ArmaGedon

Администраторы
  • Content count

    372
  • Joined

  • Last visited

3 Followers

About ArmaGedon

  • Rank
    Администратор

Информация

  • Пол Мужчина

Контакты

  • Skype dayzland

Recent Profile Visitors

5,181 profile views
  1. Логистический сценарий Закинуть папку R3F_LOG в папку с вашей миссий Exile.Altis.pbo  В файл init.sqf добавить [] execVM "R3F_LOG\init.sqf";    В файл description.ext внизу добавить  #include "R3F_LOG\desc_include.h" P.S. если нет файла init.sqf создайте его сами скачать  
  2. полный лог какой ? Script.log файл 
  3. Arma 3 infistar

    что то вы установили на сервер, не дали разрешение инфику , вот он и блочит всех
  4. в этой миссии есть параметр который можно вкл или выкл 
  5. Представляю вам Exilemod Loot Position Creator. Это инструмент, используется для создания лут позиций для exilemod. Этот инструмент отличается от других: Он будет генерировать файл, который вы можете напрямую включить в свои cfgBuildings Он отображает перед вами шар, чтобы помочь Вам точно разместить позицию лута. Он использует новую функцию для обнаружения поверхностей, поэтому положение никогда не проходит через поверхность. Последнее обновление добавляет функцию автоматической генерации лута одного отдельного здания, или сразу для всей карты. При создании позиции лута для всей карты вам нужно будет добавить родительский класс вручную в файл и немного очистить файл, прежде чем поместить его на свой сервер.   Небольшая инструкция Добавьте файл make_file.dll в ваш каталог Arma 3 зайти юнитом в интересующее вас здание ( ниже указаны кнопки ) определить/инициировать класс здания разместить лут автоматически создать лут позиций в здании для завершения для создания файла . для автоматической генерации лута всей карты . показать инструкцию page up -  мяч от себя page down - мяч к себе home - чтобы увеличить расстояние от поверхности end - чтобы уменьшить расстояние от поверхности   не забывайте, создание файла происходит в директорию вашей Arma 3   Exilemod Loot Position Creator Если вам это понравилось, вы можете пожертвовать через PayPal для patrix87@gmail.com Спасибо! 
  6. Водопад для Exile

    автор скрипта ALIAS Waterfall's Steam Workshop 1. Создайте папку с именем custom\waterfall в вашей Mission.pbo 2. Добавить в init.sqf (если у вас нет этого файла, просто создайте его) [] execVM "custom\waterfall\waterfall_init.sqf"; 3. Добавьте это в description.ext чтобы объединить class CfgSounds с тем, который у вас уже есть. (т. е. просто добавьте class cascada в class CfgSounds) class CfgSounds { sounds[] = {}; class cascada { name = "cascada"; sound[] = {"\custom\waterfall\cascada.ogg", 0.9, 1}; titles[] = {1, ""}; }; }; 4. В папке waterfall создайте следующие файлы: cascada.ogg Это можно скачать с оригинального мода если вы хотите, либо вы можете заменить это своими собственными звуками. waterfall_init.sqf (настроено для Tanoa) Скрытый текст diag_log "LOADING WATERFALLS!"; _objectType = "Land_W_sharpStone_02"; _objectHidden = true; _waterfalls = [ // [[<location>], [direction], [vector up], speed], Currently configured for Tanoa [[4887.14, 9274.44, 24.5], [-1, 1, 0], [0, 0, 3], 3], // Near Georgepol [[9269.65, 9069.45, 251], [1, 1, 0], [0, 0, 3], 3], // Maya Cave near Tuvanaka [[2989.89, 1971.71, 24], [-1, -0.8, 0], [0, 0, 3], 3], // South Yannuka island [[10749.6, 8900.33, 303], [1, 0.2, 0], [0, 0, 3], 5], // Tuvanaka Rocks East [[10678.6, 8939.23, 310], [-1, 1, 0], [0, 0, 3], 5] // Tuvanaka Rocks West ]; _waterbases = [ // [[<location>], [direction], [vector up]], [[4882.2, 9277.03, -4], [0, 1, 0], [0, 0, -4]], // Near Georgepol [[9273.7, 9075.11, -4], [0, 1, 0], [0, 0, -4]], // Maya Cave near Tuvanaka [[2979.5, 1962.57, -4], [0, 1, 0], [0, 0, -4]] // South Yannuka island ]; if (!hasInterface) exitwith {}; { _fallSource = createSimpleObject [_objectType, [(_x select 0) select 0, (_x select 0) select 1, (_x select 0) select 2]]; _fallSource hideSelection [_objectType, _objectHidden]; _fallSource setVectorDirAndUp [_x select 1, _x select 2]; [_x select 3, _fallSource] execVM "custom\waterfall\al_waterfall.sqf"; } forEach _waterfalls; { _fallBase = createSimpleObject [_objectType, _x select 0]; _fallBase hideSelection [_objectType, _objectHidden]; _fallBase setVectorDirAndUp [_x select 1, _x select 2]; [_fallBase] execVM "custom\waterfall\al_spring_base.sqf"; } forEach _waterbases;     al_waterfall.sqf Скрытый текст // [[12,this],"AL_waterfall\al_waterfall.sqf"] remoteExec ["BIS_fnc_execVM"]; diag_log "WATERFALL"; if (!hasInterface) exitwith {}; private ["_w_obj","_cascad","_casc1","_unghi_x_waterfall","_press_implicit_x","_press_implicit_y"]; _al_pressure = _this select 0; _w_obj = _this select 1; _unghi_x_waterfall = getdir _w_obj; //if (_unghi_x_waterfall==180) then {hint str _unghi_x_waterfall}; if (_unghi_x_waterfall<=90) then { _press_implicit_x = linearConversion [0, 90,_unghi_x_waterfall, 0, 1, true]; _press_implicit_y = 1-_press_implicit_x; }; if ((_unghi_x_waterfall>90)and(_unghi_x_waterfall<180)) then { _unghi_x_waterfall = _unghi_x_waterfall-90; _press_implicit_x = linearConversion [0, 90,_unghi_x_waterfall, 1, 0, true]; _press_implicit_y = _press_implicit_x-1; }; if ((_unghi_x_waterfall>180)and(_unghi_x_waterfall<270)) then { _unghi_x_waterfall = _unghi_x_waterfall-180; _press_implicit_x = linearConversion [0, 90,_unghi_x_waterfall, 0, -1, true]; _press_implicit_y = (-1*_press_implicit_x)-1; }; if ((_unghi_x_waterfall>270)and(_unghi_x_waterfall<360)) then { _unghi_x_waterfall = _unghi_x_waterfall-270; _press_implicit_x = linearConversion [0, 90,_unghi_x_waterfall, -1, 0, true]; _press_implicit_y = 1+_press_implicit_x; }; //hint format["Xpres - Ypres %1:%2",_press_implicit_x,_press_implicit_y]; _cascad = false; while {true} do { if (((player distance _w_obj) <= 1000) and (!_cascad)) then { _cascad = true; _casc1 = "#particlesource" createVehicleLocal (getpos _w_obj); _casc1 setParticleCircle [0, [0, 0, 0]]; _casc1 setParticleRandom /*LifeTime*/ [2, /*Position*/ [0,0,0], /*MoveVelocity*/ [0,0,0], /*rotationVel*/ 5, /*Scale*/ 0.01, /*Color*/ [0,0,0,0.1], /*randDirPeriod*/ 0.01, /*randDirIntesity*/ 0, /*Angle*/ 10]; _casc1 setParticleParams [["\A3\data_f\cl_water", 1, 0, 1], "", "Billboard", 1, 3, [0, 0, 0], /*viteza componenta*/[_press_implicit_x*_al_pressure,_press_implicit_y*_al_pressure, -7], 15, 1050, 7.9, 0.1, [1, 10], [[0.85, 0.95, 1, 0.5], [1, 1, 1, 0.1]], [0.08], 0, 0, "", "", _w_obj]; _casc1 setDropInterval 0.01; diag_log "WATERFALL DRAWN"; }; if (((player distance _w_obj) > 1000) and (_cascad)) then { deleteVehicle _casc1; _cascad = false; diag_log "WATERFALL REMOVED"; }; diag_log "WATERFALL CYCLED"; sleep 30; };     al_spring_base.sqf Скрытый текст diag_log "WATERFALL BASE"; private ["_casc_baza","_baza_casc","_cascad"]; if (!hasInterface) exitwith {}; _baza_casc = _this select 0; _cascad = false; [_baza_casc] spawn { _cascad_s = _this select 0; while {true} do { _cascad_s say3d ["cascada",800];sleep 15}; }; while {true} do { if (((player distance _baza_casc) <= 1000) and (!_cascad)) then { _cascad = true; _casc_baza = "#particlesource" createVehicleLocal (getpos _baza_casc); _casc_baza setParticleCircle [3.5, [2, 2, 3]]; _casc_baza setParticleRandom [1, [0.25, 0.25, 0], [1, 1, 0.1], 5, 0.5, [0, 0, 0, 1], 0, 0]; _casc_baza setParticleParams [["\A3\data_f\cl_basic", 1, 0, 1], "", "Billboard", 1, 2, [0, 0, 0], [0, 0, 3], 5, 20, 7.9, 0.01, [5, 5, 3], [[1, 1, 1, 0.5], [1, 1, 1, 0.1], [1, 1, 1, 0]], [0.08], 1, 0, "", "", _baza_casc]; _casc_baza setDropInterval 0.01; diag_log "WATERFALL BASE DRAWN"; }; if (((player distance _baza_casc) > 1000) and (_cascad)) then { deleteVehicle _casc_baza; _cascad = false; diag_log "WATERFALL BASE REMOVED"; }; sleep 30; };     ИЗВЕСТНЫЕ ВОПРОСЫ И ПРИМЕЧАНИЯ: Z местоположение (начальная высота) определяется от уровня моря, а не от уровня местности. Использовать "diag_log getPositionASL player;" в окне отладки, чтобы получить нормальные координаты. Скрытие объекта в этот момент не работает. Я попробовал hideObject и hideSelection, они оба не работали. Этот скрипт мог бы быть немного проще на данный момент, не стесняйтесь его улучшать и обновлять.       перевод темы с англоязычного сайта
  7. Эта крошечная корректировка позволяет вам ограничить количество конкретных предметов на каждую территорию. В  файле config.cpp  в CfgExileCustomCode добавить следующее: Скрытый текст ExileClient_util_world_canBuildHere = "custom\buildlimit\ExileClient_util_world_canBuildHere.sqf"; ExileServer_object_construction_network_buildConstructionRequest = "custom\buildlimit\ExileServer_object_construction_network_buildConstructionRequest.sqf";   Создайте 2 файла в custom\buildlimit  ExileClient_util_world_canBuildHere.sqf Скрытый текст /** * ExileClient_util_world_canBuildHere * * Exile Mod * www.exilemod.com * © 2015 Exile Mod Team * * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. */ private["_constructionConfigName", "_position", "_playerUID", "_result", "_requiresTerritory", "_canBePlacedOnRoad", "_allowDuplicateSnap", "_minimumDistanceToTraderZones", "_minimumDistanceToSpawnZones", "_minimumDistanceToOtherTerritories", "_maximumTerritoryRadius", "_positionObject", "_nearestFlags", "_radius", "_buildRights", "_territoryLevelConfigs", "_territoryLevelConfig", "_numberOfConstructionsAllowed"]; _constructionConfigName = _this select 0; _constructionName = getText (configFile >> "CfgConstruction" >> _constructionConfigName >> "staticObject"); _position = _this select 1; _playerUID = _this select 2; _result = 0; _requiresTerritory = getNumber (configFile >> "CfgConstruction" >> _constructionConfigName >> "requiresTerritory") isEqualTo 1; _canBePlacedOnRoad = getNumber (configFile >> "CfgConstruction" >> _constructionConfigName >> "canBePlacedOnRoad") isEqualTo 1; _allowDuplicateSnap = getNumber (configFile >> "CfgConstruction" >> _constructionConfigName >> "allowDuplicateSnap") isEqualTo 1; _minimumDistanceToTraderZones = getNumber (missionConfigFile >> "CfgTerritories" >> "minimumDistanceToTraderZones"); _minimumDistanceToSpawnZones = getNumber (missionConfigFile >> "CfgTerritories" >> "minimumDistanceToSpawnZones"); _minimumDistanceToOtherTerritories = getNumber (missionConfigFile >> "CfgTerritories" >> "minimumDistanceToOtherTerritories"); _maximumTerritoryRadius = getNumber (missionConfigFile >> "CfgTerritories" >> "maximumRadius"); _maxConstructs = [ [["Land_Sea_Wall_F","Land_Castle_01_tower_F","Land_Airport_Tower_F","Land_Cargo_Tower_V2_F","Land_FuelStation_Shed_F","Land_TentDome_F","Land_TentHangar_V1_F","Land_Radar_Small_F","Land_Dome_Big_F","Land_Hangar_F","Land_spp_Tower_F","Land_i_Barracks_V1_F","Land_Airport_01_hangar_F"], 1], [["Land_Shed_Big_F","Land_Shed_Small_F"], 1], // Metal sheds, which even tho it says "small" is not really small. [["Land_i_House_Big_01_V2_F"], 1], // Big house seperately since you are always allowed to build atleast one imo [["Land_i_Garage_V2_F"], 1], // Only one garage per base [["Land_HelipadCivil_F"], 1], // Limit amount of helipads per base [["Land_BagBunker_Large_F","Land_HBarrier_01_big_tower_green_F"], 1], // Large bunkers [["Exile_ConcreteMixer"], 1], // Only one mixer per base [["Land_Atm_02_F","EBM_ATM"], 1], // Only one ATM type [["Land_i_House_Small_03_V1_F"], 1], // Semi large buildings [["Land_TTowerSmall_1_F_Kit"], 2], // Transmission Tower [["Land_i_Addon_03_V1_F","Land_i_Addon_03mid_V1_F"], 2], // Limit Tavern to either one of both parts or 2 of one type [["Land_GH_Platform_F"], 2], // Heli platform [["Land_Cargo_Patrol_V2_F","Land_Cargo_House_V2_F","Land_Research_house_V1_F","Land_Research_HQ_F"], 2], // Militairy outposts [["Land_Pier_small_F"], 2], // Pier [["Land_LampAirport_F"], 2], // Airport lights.. way to big. [["Land_HBarrierTower_F","Land_BagBunker_Small_F","Land_BagBunker_Tower_F","Land_BagBunker_01_small_green_F","Land_HBarrier_01_tower_green_F"], 3], // Hbarrier bunkers [["Land_IRMaskingCover_01_F","Land_IRMaskingCover_02_F"], 3], // Masking tents [["Land_Cargo40_light_green_F","Land_cargo_house_slum_F","Land_Cargo20_sand_F","Land_Cargo20_military_green_F"], 4], // Shipping Containers [["MetalBarrel_burning_F"], 5] // Have alot of these and FPS dies becouse of the flame effect. ]; try { if ([_position, _minimumDistanceToTraderZones] call ExileClient_util_world_isTraderZoneInRange) then { throw 4; }; if ([_position, _minimumDistanceToSpawnZones] call ExileClient_util_world_isSpawnZoneInRange) then { throw 5; }; if ((AGLtoASL _position) call ExileClient_util_world_isInConcreteMixerZone) then { throw 11; }; if ((AGLtoASL _position) call ExileClient_util_world_isInNonConstructionZone) then { throw 10; }; if ((AGLtoASL _position) call ExileClient_util_world_isInRadiatedZone) then { throw 8; }; if !(_canBePlacedOnRoad) then { if (isOnRoad [_position select 0, _position select 1, 0]) then { throw 3; }; }; if !(_allowDuplicateSnap) then { { _positionObject = (ASLtoAGL (getPosASL _x)); if (_position isEqualTo _positionObject) then { throw 7; }; } forEach (_position nearObjects ["Exile_Construction_Abstract_Static", 3]); }; { _constructs = _x select 0; _maxnumber = _x select 1; if (_constructionName in _constructs) then { _nearObjs = nearestObjects [_position, _constructs, _maximumTerritoryRadius]; if (count _nearObjs >= _maxnumber) then { throw 69; }; }; } forEach _maxConstructs; if (_constructionConfigName isEqualTo "Flag") then { if ([_position, _minimumDistanceToOtherTerritories] call ExileClient_util_world_isTerritoryInRange) then { throw 2; }; } else { _nearestFlags = (nearestObjects [_position, ["Exile_Construction_Flag_Static"], _maximumTerritoryRadius]); if !(_nearestFlags isEqualTo []) then { { _radius = _x getVariable ["ExileTerritorySize", -1]; if (((AGLtoASL _position) distance (getPosASL _x)) < _radius) then { _buildRights = _x getVariable ["ExileTerritoryBuildRights", []]; if (_playerUID in _buildRights) then { _territoryLevelConfigs = getArray (missionConfigFile >> "CfgTerritories" >> "prices"); _territoryLevelConfig = _territoryLevelConfigs select ((_x getVariable ["ExileTerritoryLevel", 0]) - 1); _numberOfConstructionsAllowed = _territoryLevelConfig select 2; if ((_x getVariable ["ExileFlagStolen", 0]) isEqualTo 1) then { throw 9; }; if ((_x getVariable ["ExileTerritoryNumberOfConstructions", 0]) >= _numberOfConstructionsAllowed) then { throw 6; }; throw 0; }; }; throw 2; } forEach _nearestFlags; }; if (_requiresTerritory) then { throw 1; }; }; } catch { _result = _exception; }; _result   ExileServer_object_construction_network_buildConstructionRequest.sqf Скрытый текст /** * ExileServer_object_construction_network_buildConstructionRequest * * Exile Mod * www.exilemod.com * © 2015 Exile Mod Team * * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. */ private["_sessionID", "_parameters", "_objectClassName", "_objectPosition", "_playerObject", "_constructionConfig", "_canBuildHereResult", "_object"]; _sessionID = _this select 0; _parameters = _this select 1; _objectClassName = _parameters select 0; _objectPosition = _parameters select 1; try { _playerObject = _sessionID call ExileServer_system_session_getPlayerObject; if (isNull _playerObject) then { throw "Player object is null!"; }; _constructionConfig = ("getText(_x >> 'previewObject') == _objectClassName" configClasses(configFile >> "CfgConstruction")) select 0; _canBuildHereResult = [configName _constructionConfig, (ASLtoAGL (ATLtoASL _objectPosition)), getPlayerUID _playerObject] call ExileClient_util_world_canBuildHere; switch (_canBuildHereResult) do { case 1: { throw "Вы не на своей территории."; }; case 11: { throw "Вы слишком близко к бетономешалке."; }; case 10: { throw "Building is blocked here."; }; case 2: { throw "Вы находитесь на вражеской территории."; }; case 8: { throw "Вы находитесь в зараженной зоне."; }; case 3: { throw "Это не может быть размещено на дорогах."; }; case 5: { throw "Вы слишком близко к зоне спавна."; }; case 4: { throw "Вы слишком близко к трейдерам."; }; case 6: { throw "Максимальное количество объектов."; }; case 7: { throw "Эта привязка уже используется."; }; case 69: { throw "У вас уже есть много объектов этого типа или класса."; }; }; _object = createVehicle[_objectClassName, _objectPosition, [], 0, "CAN_COLLIDE"]; _object setPosATL _objectPosition; _object setVariable ["BIS_enableRandomization", false]; _object setOwner (owner _playerObject); _object enableSimulationGlobal false; _object setVariable ["ExileOwnerUID", getPlayerUID _playerObject]; _playerObject setVariable ["ExileConstructionObject", _object]; [_object, _playerObject] call ExileServer_system_swapOwnershipQueue_add; [_sessionID, "constructionResponse", [netid _object]] call ExileServer_system_network_send_to; } catch { [_sessionID, "toastRequest", ["ErrorTitleAndText", ["Construction aborted!", _exception]]] call ExileServer_system_network_send_to; }; true     by Ambu5h
  8. ARMA 3 | Avalon Life

    Группа в ВК https://vk.com/avalon_life Форум http://avalonlife.ru ВАС ЖДЕТ МОРЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫХ ОЩУЩЕНИЙ, КУЧА ФАНА, ХОРОШЕГО ROLEPLAY И НЕ ТОЛЬКО.  
  9. Привет ! Обратите внимание, что это отнюдь не официально. Сервер  который работает на 64bit, прошел тестирование, проблем с базой данных не было. Установка : Скачать https://github.com/BrettNordin/Exile Поддерживаемые типы серверов: Windows 32Bit, 64Bit Linux 32Bit 64-разрядная установка для EXILE 1.0.3 Откройте папку @ExileServer и удалите следующие файлы : extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Скачать Exdb3 Exile (https://github.com/BrettNordin/Exile)  Скопируйте файл сервера Exile в каталог сервера Скопируйте папку миссии Exile СОДЕРЖАНИЕ В файл миссии. откройте файл config.cpp и выполните следующие действия: В config.cpp добавьте: #include "CfgExileCustomCode.cpp" в: class CfgExileCustomCode { }; В конце концов это будет выглядеть так: class CfgExileCustomCode { #include "CfgExileCustomCode.cpp" }; 6. Перейдите в центр загрузки Torndeco и загрузите последнюю версию extDB3. (https://bitbucket.org/torndeco/extdb3/downloads/) 7. Скопируйте tbbmalloc.dll (tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll) в каталог вашего  сервера 8. Скопируйте содержимое папки @extdb3 в папку @ExileServer 9. Отредактируйте файл extdb3-conf.ini , НЕ ЗАБУДЬТЕ ИЗМЕНИТЬ [По умолчанию] к [exile] .  10.Измените информацию базы данных, чтобы она была правильной пример:  при добавлении скриптов связанных с добавлением чего либо в "Exile.ini" не используйте строки "Number of Inputs = # ", а так в целом всё по старому. Запустите сервер и посмотрите, работает ли он. Если это не работает, то перейдите в папку журналов логов и найдите код ошибки и оставьте сообщение здесь https://github.com/BrettNordin/Exile/wiki/Common-Errors--&-Issues
  10. Респ на Базе

    Этот скрипт позволит вашим игрокам возрождаться на своих базах после смерти. Любая база, на которой игрок имеет права на строительство может быть использована в качестве точки спауна. К сожалению, это не совместимо с xSpawn, поскольку они оба заменяют одну и ту же функцию Exile. ИНСТРУКЦИИ: В вашей папке с миссией, создайте папку и назовите ее "Custom". (если у вас уже есть,Пропускаем) Поместите файл "baserespawn.sqf" в папку "Custom". В файле "config.cpp" добавить в "class cfgExileCustomCode": //Base Respawn (Can't use with xSpawn) ExileClient_gui_selectSpawnLocation_show = "Custom\baserespawn.sqf"; все готово!  baserespawn.sqf   http://www.exilemod.com/topic/25333-base-respawn/
  11. 1. Во-первых, если вы этого еще не сделали, создайте папку с именем custom в файле вашей миссии 2. Возьмите 3 файла из файлов клиента Exile ExileClient_object_player_event_onEnterSafezone.sqf ExileClient_object_player_thread_safeZone.sqf ExileClient_object_player_event_onLeaveSafezone.sqf и закинуть в папку custom Измените ExileClient_object_player_event_onEnterSafezone.sqf  замените код на этот Скрытый текст /** * ExileClient_object_player_event_onEnterSafezone * * Exile Mod * www.exilemod.com * © 2015 Exile Mod Team * * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. */ private["_vehicle", "_attachedObjects", "_position"]; if (ExilePlayerInSafezone) exitWith { false }; if !(alive player) exitWith { false }; ExilePlayerInSafezone = true; ExileClientVehiclesCollision = []; { ExileClientVehiclesCollision pushBackUnique _x; player disableCollisionWith _x; } forEach nearestObjects [player, ["LandVehicle","Tank","Air","Ship"], 50]; player allowDamage false; player removeAllEventHandlers "HandleDamage"; _vehicle = vehicle player; if !(_vehicle isEqualTo player) then { if (local _vehicle) then { _vehicle allowDamage false; }; _attachedObjects = attachedObjects _vehicle; if !(_attachedObjects isEqualTo []) then { _position = getPosATL _vehicle; { if ((typeOf _x) in ["DemoCharge_Remote_Mag", "SatchelCharge_Remote_Mag"]) then { detach _x; _x setPosATL [(_position select 0) + random 2, (_position select 1) + random 2, 0.05]; _x setDir (random 360); }; } forEach _attachedObjects; }; ExileClientSafeZoneVehicle = _vehicle; ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler = _vehicle addEventHandler ["Fired", {_this call ExileClient_object_player_event_onFiredSafeZoneVehicle}]; }; ExileClientSafeZoneESPEventHandler = addMissionEventHandler ["Draw3D", {20 call ExileClient_gui_safezone_safeESP}]; ["Welcome! God mode enabled."] spawn ExileClient_gui_baguette_show; ExileClientSafeZoneUpdateThreadHandle = [1, ExileClient_object_player_thread_safeZone, [], true] call ExileClient_system_thread_addtask; true   Измените ExileClient_object_player_thread_safeZone.sqf  замените код на этот Скрытый текст /** * ExileClient_object_player_thread_safeZone * * Exile Mod * www.exilemod.com * © 2015 Exile Mod Team * * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. */ private["_vehicle"]; _vehicle = vehicle player; if (!ExilePlayerInSafezone) exitWith {false}; { ExileClientVehiclesCollision pushBackUnique _x; player disableCollisionWith _x; } forEach nearestObjects [player, ["LandVehicle","Tank","Air","Ship"], 50]; if (_vehicle isEqualTo player) then { if !(isNull ExileClientSafeZoneVehicle) then { ExileClientSafeZoneVehicle removeEventHandler ["Fired", ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler]; ExileClientSafeZoneVehicle = objNull; ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler = nil; }; } else { if (local _vehicle) then { _vehicle allowDamage false; }; if !(_vehicle isEqualTo ExileClientSafeZoneVehicle) then { if !(isNull ExileClientSafeZoneVehicle) then { ExileClientSafeZoneVehicle removeEventHandler ["Fired", ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler]; ExileClientSafeZoneVehicle = objNull; ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler = nil; }; ExileClientSafeZoneVehicle = _vehicle; ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler = _vehicle addEventHandler ["Fired", {_this call ExileClient_object_player_event_onFiredSafeZoneVehicle}]; }; }; true   и ExileClient_object_player_event_onLeaveSafezone.sqf измените на это Скрытый текст /** * ExileClient_object_player_event_onLeaveSafezone * * Exile Mod * www.exilemod.com * © 2015 Exile Mod Team * * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. */ private["_vehicle"]; if !(ExilePlayerInSafezone) exitWith { false }; ExilePlayerInSafezone = false; { if !(isNull _x) then { player enableCollisionWith _x; }; } forEach ExileClientVehiclesCollision; ExileClientVehiclesCollision = []; if !(isNil "ExileClientSafeZoneUpdateThreadHandle") then { [ExileClientSafeZoneUpdateThreadHandle] call ExileClient_system_thread_removeTask; ExileClientSafeZoneUpdateThreadHandle = nil; }; player allowDamage true; player addEventHandler ["HandleDamage", {_this call ExileClient_object_player_event_onHandleDamage}]; if !(isNull ExileClientSafeZoneVehicle) then { if (local ExileClientSafeZoneVehicle) then { ExileClientSafeZoneVehicle allowDamage true; }; ExileClientSafeZoneVehicle removeEventHandler ["Fired", ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler]; ExileClientSafeZoneVehicle = objNull; ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler = nil; }; _vehicle = vehicle player; if !(_vehicle isEqualTo player) then { if (local _vehicle) then { _vehicle allowDamage true; }; }; if !(isNil "ExileClientSafeZoneESPEventHandler") then { removeMissionEventHandler ["Draw3D", ExileClientSafeZoneESPEventHandler]; ExileClientSafeZoneESPEventHandler = nil; }; if (alive player) then { ["Goodbye! God mode disabled."] spawn ExileClient_gui_baguette_show; }; true   Затем в config.cpp найдите class CfgExileCustomCode и добавьте следующее в массив class CfgExileCustomCode { ExileClient_object_player_event_onEnterSafezone = "custom\ExileClient_object_player_event_onEnterSafezone.sqf"; ExileClient_object_player_thread_safeZone = "custom\ExileClient_object_player_thread_safeZone.sqf"; ExileClient_object_player_event_onLeaveSafezone = "custom\ExileClient_object_player_event_onLeaveSafezone.sqf"; }; Все, упакуйте свой файл миссии!    оригинал темы на англ
  12. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=897168981   Этот мод - небольшой и простой аддон, специально созданный для Exile. Этот мод добавляет десятки новых предметов, основанных на ванильной Арме, начиная от еды и напитков, и до предметов пригодных для использования во многих пользовательских сценариях, блоки двигателей, роторов вертолетов, зерновых, устройства APSI, ткани, чертежи, также можно увидеть много новых предметов медицинского назначения В этом режиме с различной эффективностью. Все добавленные предметы имеют причудливые описания, похожие на предметы из ванильного exile, и все расходные материалы сбалансированы между ванильными расходными материалами exile, что делает их незаметными в качестве другого мода и более плавной интеграции. Скрин: Спойлер Этот мод поставляется с полностью переработанным списком рецептов крафтинга, обновляющим каждый старый рецепт и добавляющим ряд новых рецептов, разработанных вокруг системы чертежей, для дальнейшего развития ремесел. В этом моде есть 25 чертежей для конкретных предметов малой и высшей категории, которые были соответственно добавлены в рецепты, есть также элемент «Документ», который предназначен для размещения в таблице лута, когда вы его получите, вы можете исследовать этот документ, чтобы получить Случайный чертеж крафта, который затем может быть использован для создания соответствующего элемента. Настоятельно рекомендуется использовать эту систему, так как она имеет много преимуществ, позволяя значительно продвинуться вперед, а также открывает много новых игровых аспектов для игроков, некоторые люди могут найти чертежи, которые им не нужны, или найти ценный чертеж для сейфов или взрывчатых веществ , Они могут обменять их у других игроков. Некоторые игроки могут быть дополняющими и пытаться собрать их все, некоторые игроки могут просто попытаться получить те, которые им нужны для дальнейшего прогресса. Баланс был продуман почти полностью, и я лично полностью вышел, чтобы увидеть, как он разворачивается на серверах, использующих этот мод.   Переработанная таблица лута также может быть выпущена с этим модом, но она не гарантируется, так как у многих людей есть много предпочтений в отношении количества / модов лута. Текущий список объектов выглядит следующим образом: Спойлер //Конструкции Полки Exitem_advancedworkbench Exitem_shelf_small Exitem_shelf_large Exitem_pallet_large //Медикаменты Exitem_bloodbag Exitem_antibiotic Exitem_disinfectant Exitem_painkillers Exitem_vitamins Exitem_purificationtablets Exitem_dressing Exitem_morphine Exitem_splint //Еда Exitem_bakedbeans_cooked Exitem_bakedbeans Exitem_cerealbox Exitem_rice Exitem_rice_cooked Exitem_container_beef Exitem_tacticalbacon_cooked Exitem_tacticalbacon //Питье Exitem_franta Exitem_redgull Exitem_spirit Exitem_canteen_coffee Exitem_canteen_fresh Exitem_canteen Exitem_canteen_dirty Exitem_canteen_salt Exitem_container_soup //Разное Exitem_flashlight Exitem_can_crushed Exitem_camera Exitem_carbattery Exitem_torch Exitem_gascooker Exitem_money Exitem_documents Exitem_container Exitem_engine Exitem_rotor Exitem_fueltank Exitem_windshield Exitem_blackbox Exitem_bucket Exitem_skull Exitem_pillow_flannel Exitem_pillow Exitem_breifcase Exitem_pencil Exitem_cloth Exitem_airhorn Exitem_nails Exitem_woodpile Exitem_apsi Exitem_multimeter Exitem_measuringtape //Чертежи Exitem_blueprint_pallet_large Exitem_blueprint_shelf_large Exitem_blueprint_shelf_small Exitem_blueprint_workbench Exitem_blueprint_codelock Exitem_blueprint_safe Exitem_blueprint_generator Exitem_blueprint_flag Exitem_blueprint_woodcharge Exitem_blueprint_metalcharge Exitem_blueprint_concretecharge Exitem_blueprint_fortification Exitem_blueprint_concretebuilding Exitem_blueprint_engine Exitem_blueprint_rotor Exitem_blueprint_9mmsuppressor Exitem_blueprint_556suppressor Exitem_blueprint_762suppressor Exitem_blueprint_beer Exitem_blueprint_floodlight Exitem_blueprint_laptop Exitem_blueprint_metal Exitem_blueprint_matches Exitem_blueprint_crate   Скачать все можно здесь    by Crazy Mike http://www.exilemod.com/topic/22266-extended_items_exile/
  13. Расширенный Базовый Мод для Exile Скрытый текст С этим модом вы можете строить дополнительные объекты/здания из Арма 3 на в вашей территории базы. Например: барьеры из песка, заграждение из мешков, камуфляжные сетки, различные барьеры, каменная стена + ворота, лестницы, кулер для воды и многое другое, включая здания. Скрытый текст Большой Контейнер: 20.000 Мет.полка двухсторонняя: 5.000 Холодильника: 1.500 Полка 1: 4.000 Полка: 3.000 Земельный контейнер: 15.000 Ангар: 40.000 Ящик Боеприпасы: 7.000 Tentdome: 1.000 Землю Контейнер Для Песка Мелкого: 13.500 Грузовой контейнер Малый: 6.500 Контейнер Для Мусора: 8500 Metalshed 4 Слоя: 5500 Пластиковый Ящик: 2000 Чемодан: 1250 Коробку С Патронами: 750 Скачать Steam Скачать Armaholic Скрытый текст Закинуть папку "@Extended_Base_Mod"  в ваш сервер Arma 3. Незабываемые добавить в батник параметров запуска "-mod=@Extended_Base_Mod" Скопировать ключи из Extended_Base_Mod\keys и закинуть в папку "keys" Скопируйте папку с именем "EBM" в вашу миссию Exile.Altis.pbo "  Добавьте следующую строку в верхней части CfgCraftingRecipes внутри вашего config.cpp вашей миссии: #include "EBM\recipes.hpp" Добавьте следующую строку в верхней части CfgInteractionMenus внутри вашего файла config.cpp: #include "EBM\menus.hpp" Добавьте следующую строку в верхней части CfgTraderCategories внутри вашего файла config.cpp: #include "EBM\traders.hpp" Добавьте следующую строку в верхней части CfgExileArsenal внутри вашего файла config.cpp: #include "EBM\prices.hpp" Если у вас проблемы, есть пример в папке Example   //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Найдите class Exile_Trader_Hardware и добавить "ExtendedBaseMod", class Exile_Trader_Hardware { name = "HARDWARE"; showWeaponFilter = 0; categories[] = { "Hardware", "ExtendedBaseMod", //added new "Tools" }; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// чтобы работал LootSpawn в зданиях вы должны добавить следующую строку: config.cpp в CfgExileCustomCode   exileclient_system_lootmanager_thread_spawn = "EBM\exileclient_system_lootmanager_thread_spawn.sqf"; exileServer_object_construction_database_load = "EBM\exileServer_object_construction_database_load.sqf"; //Original by Eichi fix с открыванием дверей   Чтобы заставить работать Watersink, найти в config.cpp своей миссии  Ищите class WaterSource class WaterSource { name = "Water tanks, barrels, coolers or pumps"; models[] = { "barrelwater_f", "barrelwater_grey_f", "waterbarrel_f", "watertank_f", "Tank_rust_F",// Добавлено новое "Sink_F",// Добавлено новое "Slingload_01_Fuel_F",// Добавлено новое "stallwater_f", "waterpump_01_f", "water_source_f", }; /////////////////////////////////////////////////////////////////// //// Не делайте этого - потому что APEX отключен! ////  /////////////////////////////////////////////////////////////////// Чтобы включить здания APEX, просто перейдите в "prices.hpp", "traders.hpp" и "recipes.hpp" и вы должны убрать // в строке //#define USE_APEX_Buildings 1 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ОБНОВЛЕНИЕ: Когда вы обновляетесь, следуйте пожалуйста этим инструкциям: удалить всю папку @Extended_Base_Mod на вашем сервере удалить ExtendedBase2.9.bikey в папке keys Скопируйте новую папку  @Extended_Base_Mod в корневую папку сервера Скопируйте ExtendedBase3.0.bikey в папку keys Обновите recipes.hpp, menus.hpp, traders.hpp, prices.hpp в вашем файле миссии (настоятельно рекомендуется !!!) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////   инструкции по установке есть папке @Extended_Base_Mod файлы readme_eng.txt и readme_deu.txt ..
  14. TaskForceRadio - Exile

    Установка TFAR 0.9.12 На Exile 1.0.3 1) В директории миссии создаём папку с любым удобным для вас именем(на англ.)  Спойлер Мой пример  2)Переходим в эту папку и создаём в ней файл с расширением sqf. Я назвал его так - ExileClient_system_thread_initialize. Спойлер 3)Открываем созданный файл и вставляем в него  Спойлер /** * ExileClient_system_thread_initialize * * Exile Mod * www.exilemod.com * © 2015 Exile Mod Team * * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. */ scriptName 'ExileClient Main Thread'; ExileSystemSpawnThread = []; ExileSystemThreadDelays = []; ExileSystemMainTimer = time; ExileSystemThreadSleep = 0.01; ExileSystemThreadID = 10000; [] spawn { waitUntil {!isNil "ExileClientLoadedIn"}; "Main thread started" call ExileClient_util_log; while {true} do { if !(ExileSystemSpawnThread isEqualTo []) then { { if (ExileSystemMainTimer > (((_x select 1) + (_x select 0)) - ExileSystemThreadSleep)) then { (_x select 3) call (_x select 2); _x set [1, time]; if !(_x select 5) then { [_x select 4] call ExileClient_system_thread_removeTask; }; }; } forEach ExileSystemSpawnThread; }; //onEachFrame {}; ExileSystemMainTimer = time; uiSleep ExileSystemThreadSleep; }; };   4)Далее открываем config.cpp, который лежит в директории вашей миссии и ищем: Спойлер class CfgExileCustomCode { /* You can overwrite every single file of our code without touching it. To do that, add the function name you want to overwrite plus the path to your custom file here. If you wonder how this works, have a look at our bootstrap/fn_preInit.sqf function. Simply add the following scheme here: <Function Name of Exile> = "<New File Name>"; Example: ExileClient_util_fusRoDah = "myaddon\myfunction.sqf"; */ };   Добавляем в него путь до вашего файла: Спойлер class CfgExileCustomCode { /* You can overwrite every single file of our code without touching it. To do that, add the function name you want to overwrite plus the path to your custom file here. If you wonder how this works, have a look at our bootstrap/fn_preInit.sqf function. Simply add the following scheme here: <Function Name of Exile> = "<New File Name>"; Example: ExileClient_util_fusRoDah = "myaddon\myfunction.sqf"; */ // TFAR ExileClient_system_thread_initialize = "название вашей папки\ваш файл.sqf"; };   Вот мой пример: class CfgExileCustomCode { /* You can overwrite every single file of our code without touching it. To do that, add the function name you want to overwrite plus the path to your custom file here. If you wonder how this works, have a look at our bootstrap/fn_preInit.sqf function. Simply add the following scheme here: <Function Name of Exile> = "<New File Name>"; Example: ExileClient_util_fusRoDah = "myaddon\myfunction.sqf"; */ // TFAR ExileClient_system_thread_initialize = "overwrites\ExileClient_system_thread_initialize.sqf"; };   5)Переходим в "@ExileServer\addons\exile_server_config" и редактируем config,cpp. Нас интересует : Спойлер Спойлер class CfgSettings { /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Community Base Addons /////////////////////////////////////////////////////////////////////// class CBA { // Set this to 1 if you want to have CBA support useStackedEH = 0; // If you set this to 1 ........................................... iReallyWantToGetHackedAndImRetarded = 0; }; Меняем useStackedEH = 0; на useStackedEH = 1; и iReallyWantToGetHackedAndImRetarded = 0; на iReallyWantToGetHackedAndImRetarded = 1;   6) И в завершении создаём файл init.sqf в директории миссии (если его нет) и вставляем в него : Спойлер ////////////////////////////////////// TFAR settings ///////////////////////////////////////// if (isServer) then { tf_radio_channel_name = "Exile_TFAR"; //Название вашего канала в тимспике publicVariable "tf_radio_channel_name"; tf_radio_channel_password = "123"; // пароль от вашего канала publicVariable "tf_radio_channel_password"; }; // TFAR-Basic settings (will override userconfig settings) tf_no_auto_long_range_radio = true; tf_give_personal_radio_to_regular_soldier = true; \\давать ли рацию автоматически всем игрокам при возрождении(багованно работает,каждый раз выдаёт разные рации) //tf_same_sw_frequencies_for_side = true; //tf_same_lr_frequencies_for_side = true; ////////////////////////////////////// TFAR settings Ende /////////////////////////////////////   Надеюсь это вам поможет,удачи.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      оригинал темы  http://www.exilemod.com/topic/15503-task-force-radio-cba-und-exile/?page=3#comment-127254
  15. Автор Marcel de Vries and Robert van der Boorn Отображение онлайн пользователей сервера. Хранение GUID, пользователей заходивших на сервер, с Вашими комментариями. Позволяет писать от RCon(красным шрифтом - не работает на arma3), не заходя в игру. Банить и снимать баны с игроков. Выдавать временные баны. Отображает чат, с возможностью разделения чата на global, side, и т.п. Программа требует наличия "NET Framework"   программу  Описание и функции: [NEW] Полностью переписана система запроса игрок/бан [NEW] Определение национальности стало стабильнее и лучше (Пофикшено определение флагов!) [NEW] Обновлена версия BattleNET. [NEW] Изменена Mono.Data.Sqlite для подключения к Базе Данных (Linux) [NEW] Изменен формат Базы Данных (DaRT должен автоматически обновлять БД) [NEW] Теперь можно использовать цвета в чате/фильтрах во всех вкладках [NEW] Обновлен список настроек [NEW] Домены теперь поддерживаются при подключении [NEW] Добавлен список разработчиков в Настройках [NEW] Теперь вы можете использовать свой Ник в чате [NEW] Запрос игрок/бан имеет два типа (less = быстрые запросы, высокая вероятность отключения; higher = медленные запросы, высокий шанс стабильной обработки сервера) [NEW] Убрана задержка при реконнектинге игрока [NEW] Скрипт очистки [NEW] Изменено главное окно чтобы убрать графические баги [NEW] Минимальный размер окна программы определяется в зависимости от расширения экрана. [NEW] Добавлена возможность сохранять в лог отдельные каналы чата [NEW] Увеличен лимит в сообщениях/командах до 400 символов [NEW] Обновлен лимит переподключений [NEW] Все цвета сделаны немного темнее чтобы лучше было читать [NEW] Теперь чат и командный чат разделены [NEW] Теперь автопрокрутку можно отключить [NEW] DaRTBans был удален с целью поддерживать ArmA 3 [NEW] Всплывающие подсказки в настройках [NEW] Добавлена кнопка очистить всех временно забаненных игроков [NEW] Добавлена возможность считывание логов буферизации (Если вы использовали программу ранее и логи были записаны, то DaRT должен считать их) [NEW] Все фильтры могут быть модифицированы в настройках [NEW] Вы можете использовать свои фильтры в настройках (script/event логи)   [FIX] Зацикливание при подключении [FIX] Теперь программа переподключается в случае потери соединения [FIX] Медленное обновление Базы Данных [FIX] Краш при присоединении [FIX] Краш при обновлении [FIX] Случайные копии сообщений [FIX] Автообновление теперь работает нормально [FIX] МультиКик не выкидывает с программы. [FIX] Автообновление при присоединении игрока больше не регистрирует лог двойного захода [FIX] Исправлен Двойной вход [FIX] Отсоединение при быстром переподключении игроков [FIX] Автообновление теперь должно обновляться всегда, а не через раз [FIX] Улучшен тайминг считывания сообщений/логов [FIX] Исправлена задержка обновления/регистрации GUID/IP [FIX] Обновление при Кик\Бан [FIX] UTF-8 и другие кодировки стали работать корректнее [FIX] Убраны ненужные оформления [FIX] Отсоединение когда в Глобальном чате было слишком длинное сообщение [FIX] Отключение когда сообщения появлялись слишком быстро [FIX] DaRT менее потребен к файлам [FIX] Теперь автопрокрутка работает нормально [FIX] Автообновление при подключении игрока. [FIX] Настройки должны сохраняться после закрытие программы