All Activity

This stream auto-updates   

  1. Last week
  2. Earlier
  3. Логистический сценарий Закинуть папку R3F_LOG в папку с вашей миссий Exile.Altis.pbo  В файл init.sqf добавить [] execVM "R3F_LOG\init.sqf";    В файл description.ext внизу добавить  #include "R3F_LOG\desc_include.h" P.S. если нет файла init.sqf создайте его сами скачать  
  4. полный лог какой ? Script.log файл 
  5. kicked off by BattlEye: Script Restriction #8 это что такое? выдаёт при загрузке сервера
  6. Arma 3 infistar

    что то вы установили на сервер, не дали разрешение инфику , вот он и блочит всех
  7. Arma 3 infistar

    Доброе время суток у меня проблемы с infistar  почему-то он банет и кикает всех кто бы не зашел проблема решается только если я задам ИД игрока то проблем нет запускает и я не хочу давать всём админку можно ето как-то исправить 
  8. СЕГОДНЯ БЫЛ СДЕЛАН ВАЙП!!!!!!!!! Карта: Чернорусь Мод: DayZ Epoch 1.0.6.2 Тип: Лицензия Адрес сервера: OUTHERE.SU:2312 Сайт: OUTHERE.SU Группа ВК: VK.COM/OUTHERESU Администрация: Gladiator Особенности сервера: — ПОЛНОЕ отсутствие любого доната!! — Собственная система валюты — Собственная система банков — Меню игрока по Shift+1 — Аукцион через меню игрока — Заправка и починка транспорта, группы, торговля через меню игрока — Крафт предметов через меню игрока — Система динамических гонок на наземном транспорте .. отключено в данный момент — Закрытие транспорта с мета водителя — Кастомные здания — Собственный альтернативный монитор отладки игроков (HUD) — Четыре одновременных миссии с ботами разной степени сложности — Собственное визуальное оповещение о старте миссий — Воздушные и наземные патрули пока отключены — Рудники — Визуальное отображение получаемой репутации (Humanity) — Система навыков по репутации: +5000 и выше — возможность остановить кровотечение без бинта. *Использование возможно раз в минуту. Только для себя. +10000 и выше — лечение инфекции без антибиотиков. *Использование возможно раз в минуту. Только для себя. -5000 и ниже — возможность вправить кость(устранить перелом) без морфина. *Использование возможно раз в минуту. Только для себя. -10000 и ниже — инфицирование игроков в радиусе зависимом от кол-ва репутации, за каждые 5000 + 3м. *Использование возможно раз в минуту. Использует некоторые расходники.. +-15000 и выше, или ниже — установить ловушку для зомби. *Использует некоторые расходники. Время действия ограничено. — Конкурсы и ивенты — Администрация 20+ — Многое, многое другое..
  9. в этой миссии есть параметр который можно вкл или выкл 
  10. подскажите пожалуйста как можно настроить функцию предупреждения игрока о приближении патруля? на некоторых серверах встречал такую фишку радио перехват с указанием примерное место нахождения патруля.
  11. Представляю вам Exilemod Loot Position Creator. Это инструмент, используется для создания лут позиций для exilemod. Этот инструмент отличается от других: Он будет генерировать файл, который вы можете напрямую включить в свои cfgBuildings Он отображает перед вами шар, чтобы помочь Вам точно разместить позицию лута. Он использует новую функцию для обнаружения поверхностей, поэтому положение никогда не проходит через поверхность. Последнее обновление добавляет функцию автоматической генерации лута одного отдельного здания, или сразу для всей карты. При создании позиции лута для всей карты вам нужно будет добавить родительский класс вручную в файл и немного очистить файл, прежде чем поместить его на свой сервер.   Небольшая инструкция Добавьте файл make_file.dll в ваш каталог Arma 3 зайти юнитом в интересующее вас здание ( ниже указаны кнопки ) определить/инициировать класс здания разместить лут автоматически создать лут позиций в здании для завершения для создания файла . для автоматической генерации лута всей карты . показать инструкцию page up -  мяч от себя page down - мяч к себе home - чтобы увеличить расстояние от поверхности end - чтобы уменьшить расстояние от поверхности   не забывайте, создание файла происходит в директорию вашей Arma 3   Exilemod Loot Position Creator Если вам это понравилось, вы можете пожертвовать через PayPal для patrix87@gmail.com Спасибо! 
  12. Водопад для Exile

    автор скрипта ALIAS Waterfall's Steam Workshop 1. Создайте папку с именем custom\waterfall в вашей Mission.pbo 2. Добавить в init.sqf (если у вас нет этого файла, просто создайте его) [] execVM "custom\waterfall\waterfall_init.sqf"; 3. Добавьте это в description.ext чтобы объединить class CfgSounds с тем, который у вас уже есть. (т. е. просто добавьте class cascada в class CfgSounds) class CfgSounds { sounds[] = {}; class cascada { name = "cascada"; sound[] = {"\custom\waterfall\cascada.ogg", 0.9, 1}; titles[] = {1, ""}; }; }; 4. В папке waterfall создайте следующие файлы: cascada.ogg Это можно скачать с оригинального мода если вы хотите, либо вы можете заменить это своими собственными звуками. waterfall_init.sqf (настроено для Tanoa) Скрытый текст diag_log "LOADING WATERFALLS!"; _objectType = "Land_W_sharpStone_02"; _objectHidden = true; _waterfalls = [ // [[<location>], [direction], [vector up], speed], Currently configured for Tanoa [[4887.14, 9274.44, 24.5], [-1, 1, 0], [0, 0, 3], 3], // Near Georgepol [[9269.65, 9069.45, 251], [1, 1, 0], [0, 0, 3], 3], // Maya Cave near Tuvanaka [[2989.89, 1971.71, 24], [-1, -0.8, 0], [0, 0, 3], 3], // South Yannuka island [[10749.6, 8900.33, 303], [1, 0.2, 0], [0, 0, 3], 5], // Tuvanaka Rocks East [[10678.6, 8939.23, 310], [-1, 1, 0], [0, 0, 3], 5] // Tuvanaka Rocks West ]; _waterbases = [ // [[<location>], [direction], [vector up]], [[4882.2, 9277.03, -4], [0, 1, 0], [0, 0, -4]], // Near Georgepol [[9273.7, 9075.11, -4], [0, 1, 0], [0, 0, -4]], // Maya Cave near Tuvanaka [[2979.5, 1962.57, -4], [0, 1, 0], [0, 0, -4]] // South Yannuka island ]; if (!hasInterface) exitwith {}; { _fallSource = createSimpleObject [_objectType, [(_x select 0) select 0, (_x select 0) select 1, (_x select 0) select 2]]; _fallSource hideSelection [_objectType, _objectHidden]; _fallSource setVectorDirAndUp [_x select 1, _x select 2]; [_x select 3, _fallSource] execVM "custom\waterfall\al_waterfall.sqf"; } forEach _waterfalls; { _fallBase = createSimpleObject [_objectType, _x select 0]; _fallBase hideSelection [_objectType, _objectHidden]; _fallBase setVectorDirAndUp [_x select 1, _x select 2]; [_fallBase] execVM "custom\waterfall\al_spring_base.sqf"; } forEach _waterbases;     al_waterfall.sqf Скрытый текст // [[12,this],"AL_waterfall\al_waterfall.sqf"] remoteExec ["BIS_fnc_execVM"]; diag_log "WATERFALL"; if (!hasInterface) exitwith {}; private ["_w_obj","_cascad","_casc1","_unghi_x_waterfall","_press_implicit_x","_press_implicit_y"]; _al_pressure = _this select 0; _w_obj = _this select 1; _unghi_x_waterfall = getdir _w_obj; //if (_unghi_x_waterfall==180) then {hint str _unghi_x_waterfall}; if (_unghi_x_waterfall<=90) then { _press_implicit_x = linearConversion [0, 90,_unghi_x_waterfall, 0, 1, true]; _press_implicit_y = 1-_press_implicit_x; }; if ((_unghi_x_waterfall>90)and(_unghi_x_waterfall<180)) then { _unghi_x_waterfall = _unghi_x_waterfall-90; _press_implicit_x = linearConversion [0, 90,_unghi_x_waterfall, 1, 0, true]; _press_implicit_y = _press_implicit_x-1; }; if ((_unghi_x_waterfall>180)and(_unghi_x_waterfall<270)) then { _unghi_x_waterfall = _unghi_x_waterfall-180; _press_implicit_x = linearConversion [0, 90,_unghi_x_waterfall, 0, -1, true]; _press_implicit_y = (-1*_press_implicit_x)-1; }; if ((_unghi_x_waterfall>270)and(_unghi_x_waterfall<360)) then { _unghi_x_waterfall = _unghi_x_waterfall-270; _press_implicit_x = linearConversion [0, 90,_unghi_x_waterfall, -1, 0, true]; _press_implicit_y = 1+_press_implicit_x; }; //hint format["Xpres - Ypres %1:%2",_press_implicit_x,_press_implicit_y]; _cascad = false; while {true} do { if (((player distance _w_obj) <= 1000) and (!_cascad)) then { _cascad = true; _casc1 = "#particlesource" createVehicleLocal (getpos _w_obj); _casc1 setParticleCircle [0, [0, 0, 0]]; _casc1 setParticleRandom /*LifeTime*/ [2, /*Position*/ [0,0,0], /*MoveVelocity*/ [0,0,0], /*rotationVel*/ 5, /*Scale*/ 0.01, /*Color*/ [0,0,0,0.1], /*randDirPeriod*/ 0.01, /*randDirIntesity*/ 0, /*Angle*/ 10]; _casc1 setParticleParams [["\A3\data_f\cl_water", 1, 0, 1], "", "Billboard", 1, 3, [0, 0, 0], /*viteza componenta*/[_press_implicit_x*_al_pressure,_press_implicit_y*_al_pressure, -7], 15, 1050, 7.9, 0.1, [1, 10], [[0.85, 0.95, 1, 0.5], [1, 1, 1, 0.1]], [0.08], 0, 0, "", "", _w_obj]; _casc1 setDropInterval 0.01; diag_log "WATERFALL DRAWN"; }; if (((player distance _w_obj) > 1000) and (_cascad)) then { deleteVehicle _casc1; _cascad = false; diag_log "WATERFALL REMOVED"; }; diag_log "WATERFALL CYCLED"; sleep 30; };     al_spring_base.sqf Скрытый текст diag_log "WATERFALL BASE"; private ["_casc_baza","_baza_casc","_cascad"]; if (!hasInterface) exitwith {}; _baza_casc = _this select 0; _cascad = false; [_baza_casc] spawn { _cascad_s = _this select 0; while {true} do { _cascad_s say3d ["cascada",800];sleep 15}; }; while {true} do { if (((player distance _baza_casc) <= 1000) and (!_cascad)) then { _cascad = true; _casc_baza = "#particlesource" createVehicleLocal (getpos _baza_casc); _casc_baza setParticleCircle [3.5, [2, 2, 3]]; _casc_baza setParticleRandom [1, [0.25, 0.25, 0], [1, 1, 0.1], 5, 0.5, [0, 0, 0, 1], 0, 0]; _casc_baza setParticleParams [["\A3\data_f\cl_basic", 1, 0, 1], "", "Billboard", 1, 2, [0, 0, 0], [0, 0, 3], 5, 20, 7.9, 0.01, [5, 5, 3], [[1, 1, 1, 0.5], [1, 1, 1, 0.1], [1, 1, 1, 0]], [0.08], 1, 0, "", "", _baza_casc]; _casc_baza setDropInterval 0.01; diag_log "WATERFALL BASE DRAWN"; }; if (((player distance _baza_casc) > 1000) and (_cascad)) then { deleteVehicle _casc_baza; _cascad = false; diag_log "WATERFALL BASE REMOVED"; }; sleep 30; };     ИЗВЕСТНЫЕ ВОПРОСЫ И ПРИМЕЧАНИЯ: Z местоположение (начальная высота) определяется от уровня моря, а не от уровня местности. Использовать "diag_log getPositionASL player;" в окне отладки, чтобы получить нормальные координаты. Скрытие объекта в этот момент не работает. Я попробовал hideObject и hideSelection, они оба не работали. Этот скрипт мог бы быть немного проще на данный момент, не стесняйтесь его улучшать и обновлять.       перевод темы с англоязычного сайта
  13. Эта крошечная корректировка позволяет вам ограничить количество конкретных предметов на каждую территорию. В  файле config.cpp  в CfgExileCustomCode добавить следующее: Скрытый текст ExileClient_util_world_canBuildHere = "custom\buildlimit\ExileClient_util_world_canBuildHere.sqf"; ExileServer_object_construction_network_buildConstructionRequest = "custom\buildlimit\ExileServer_object_construction_network_buildConstructionRequest.sqf";   Создайте 2 файла в custom\buildlimit  ExileClient_util_world_canBuildHere.sqf Скрытый текст /** * ExileClient_util_world_canBuildHere * * Exile Mod * www.exilemod.com * © 2015 Exile Mod Team * * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. */ private["_constructionConfigName", "_position", "_playerUID", "_result", "_requiresTerritory", "_canBePlacedOnRoad", "_allowDuplicateSnap", "_minimumDistanceToTraderZones", "_minimumDistanceToSpawnZones", "_minimumDistanceToOtherTerritories", "_maximumTerritoryRadius", "_positionObject", "_nearestFlags", "_radius", "_buildRights", "_territoryLevelConfigs", "_territoryLevelConfig", "_numberOfConstructionsAllowed"]; _constructionConfigName = _this select 0; _constructionName = getText (configFile >> "CfgConstruction" >> _constructionConfigName >> "staticObject"); _position = _this select 1; _playerUID = _this select 2; _result = 0; _requiresTerritory = getNumber (configFile >> "CfgConstruction" >> _constructionConfigName >> "requiresTerritory") isEqualTo 1; _canBePlacedOnRoad = getNumber (configFile >> "CfgConstruction" >> _constructionConfigName >> "canBePlacedOnRoad") isEqualTo 1; _allowDuplicateSnap = getNumber (configFile >> "CfgConstruction" >> _constructionConfigName >> "allowDuplicateSnap") isEqualTo 1; _minimumDistanceToTraderZones = getNumber (missionConfigFile >> "CfgTerritories" >> "minimumDistanceToTraderZones"); _minimumDistanceToSpawnZones = getNumber (missionConfigFile >> "CfgTerritories" >> "minimumDistanceToSpawnZones"); _minimumDistanceToOtherTerritories = getNumber (missionConfigFile >> "CfgTerritories" >> "minimumDistanceToOtherTerritories"); _maximumTerritoryRadius = getNumber (missionConfigFile >> "CfgTerritories" >> "maximumRadius"); _maxConstructs = [ [["Land_Sea_Wall_F","Land_Castle_01_tower_F","Land_Airport_Tower_F","Land_Cargo_Tower_V2_F","Land_FuelStation_Shed_F","Land_TentDome_F","Land_TentHangar_V1_F","Land_Radar_Small_F","Land_Dome_Big_F","Land_Hangar_F","Land_spp_Tower_F","Land_i_Barracks_V1_F","Land_Airport_01_hangar_F"], 1], [["Land_Shed_Big_F","Land_Shed_Small_F"], 1], // Metal sheds, which even tho it says "small" is not really small. [["Land_i_House_Big_01_V2_F"], 1], // Big house seperately since you are always allowed to build atleast one imo [["Land_i_Garage_V2_F"], 1], // Only one garage per base [["Land_HelipadCivil_F"], 1], // Limit amount of helipads per base [["Land_BagBunker_Large_F","Land_HBarrier_01_big_tower_green_F"], 1], // Large bunkers [["Exile_ConcreteMixer"], 1], // Only one mixer per base [["Land_Atm_02_F","EBM_ATM"], 1], // Only one ATM type [["Land_i_House_Small_03_V1_F"], 1], // Semi large buildings [["Land_TTowerSmall_1_F_Kit"], 2], // Transmission Tower [["Land_i_Addon_03_V1_F","Land_i_Addon_03mid_V1_F"], 2], // Limit Tavern to either one of both parts or 2 of one type [["Land_GH_Platform_F"], 2], // Heli platform [["Land_Cargo_Patrol_V2_F","Land_Cargo_House_V2_F","Land_Research_house_V1_F","Land_Research_HQ_F"], 2], // Militairy outposts [["Land_Pier_small_F"], 2], // Pier [["Land_LampAirport_F"], 2], // Airport lights.. way to big. [["Land_HBarrierTower_F","Land_BagBunker_Small_F","Land_BagBunker_Tower_F","Land_BagBunker_01_small_green_F","Land_HBarrier_01_tower_green_F"], 3], // Hbarrier bunkers [["Land_IRMaskingCover_01_F","Land_IRMaskingCover_02_F"], 3], // Masking tents [["Land_Cargo40_light_green_F","Land_cargo_house_slum_F","Land_Cargo20_sand_F","Land_Cargo20_military_green_F"], 4], // Shipping Containers [["MetalBarrel_burning_F"], 5] // Have alot of these and FPS dies becouse of the flame effect. ]; try { if ([_position, _minimumDistanceToTraderZones] call ExileClient_util_world_isTraderZoneInRange) then { throw 4; }; if ([_position, _minimumDistanceToSpawnZones] call ExileClient_util_world_isSpawnZoneInRange) then { throw 5; }; if ((AGLtoASL _position) call ExileClient_util_world_isInConcreteMixerZone) then { throw 11; }; if ((AGLtoASL _position) call ExileClient_util_world_isInNonConstructionZone) then { throw 10; }; if ((AGLtoASL _position) call ExileClient_util_world_isInRadiatedZone) then { throw 8; }; if !(_canBePlacedOnRoad) then { if (isOnRoad [_position select 0, _position select 1, 0]) then { throw 3; }; }; if !(_allowDuplicateSnap) then { { _positionObject = (ASLtoAGL (getPosASL _x)); if (_position isEqualTo _positionObject) then { throw 7; }; } forEach (_position nearObjects ["Exile_Construction_Abstract_Static", 3]); }; { _constructs = _x select 0; _maxnumber = _x select 1; if (_constructionName in _constructs) then { _nearObjs = nearestObjects [_position, _constructs, _maximumTerritoryRadius]; if (count _nearObjs >= _maxnumber) then { throw 69; }; }; } forEach _maxConstructs; if (_constructionConfigName isEqualTo "Flag") then { if ([_position, _minimumDistanceToOtherTerritories] call ExileClient_util_world_isTerritoryInRange) then { throw 2; }; } else { _nearestFlags = (nearestObjects [_position, ["Exile_Construction_Flag_Static"], _maximumTerritoryRadius]); if !(_nearestFlags isEqualTo []) then { { _radius = _x getVariable ["ExileTerritorySize", -1]; if (((AGLtoASL _position) distance (getPosASL _x)) < _radius) then { _buildRights = _x getVariable ["ExileTerritoryBuildRights", []]; if (_playerUID in _buildRights) then { _territoryLevelConfigs = getArray (missionConfigFile >> "CfgTerritories" >> "prices"); _territoryLevelConfig = _territoryLevelConfigs select ((_x getVariable ["ExileTerritoryLevel", 0]) - 1); _numberOfConstructionsAllowed = _territoryLevelConfig select 2; if ((_x getVariable ["ExileFlagStolen", 0]) isEqualTo 1) then { throw 9; }; if ((_x getVariable ["ExileTerritoryNumberOfConstructions", 0]) >= _numberOfConstructionsAllowed) then { throw 6; }; throw 0; }; }; throw 2; } forEach _nearestFlags; }; if (_requiresTerritory) then { throw 1; }; }; } catch { _result = _exception; }; _result   ExileServer_object_construction_network_buildConstructionRequest.sqf Скрытый текст /** * ExileServer_object_construction_network_buildConstructionRequest * * Exile Mod * www.exilemod.com * © 2015 Exile Mod Team * * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. */ private["_sessionID", "_parameters", "_objectClassName", "_objectPosition", "_playerObject", "_constructionConfig", "_canBuildHereResult", "_object"]; _sessionID = _this select 0; _parameters = _this select 1; _objectClassName = _parameters select 0; _objectPosition = _parameters select 1; try { _playerObject = _sessionID call ExileServer_system_session_getPlayerObject; if (isNull _playerObject) then { throw "Player object is null!"; }; _constructionConfig = ("getText(_x >> 'previewObject') == _objectClassName" configClasses(configFile >> "CfgConstruction")) select 0; _canBuildHereResult = [configName _constructionConfig, (ASLtoAGL (ATLtoASL _objectPosition)), getPlayerUID _playerObject] call ExileClient_util_world_canBuildHere; switch (_canBuildHereResult) do { case 1: { throw "Вы не на своей территории."; }; case 11: { throw "Вы слишком близко к бетономешалке."; }; case 10: { throw "Building is blocked here."; }; case 2: { throw "Вы находитесь на вражеской территории."; }; case 8: { throw "Вы находитесь в зараженной зоне."; }; case 3: { throw "Это не может быть размещено на дорогах."; }; case 5: { throw "Вы слишком близко к зоне спавна."; }; case 4: { throw "Вы слишком близко к трейдерам."; }; case 6: { throw "Максимальное количество объектов."; }; case 7: { throw "Эта привязка уже используется."; }; case 69: { throw "У вас уже есть много объектов этого типа или класса."; }; }; _object = createVehicle[_objectClassName, _objectPosition, [], 0, "CAN_COLLIDE"]; _object setPosATL _objectPosition; _object setVariable ["BIS_enableRandomization", false]; _object setOwner (owner _playerObject); _object enableSimulationGlobal false; _object setVariable ["ExileOwnerUID", getPlayerUID _playerObject]; _playerObject setVariable ["ExileConstructionObject", _object]; [_object, _playerObject] call ExileServer_system_swapOwnershipQueue_add; [_sessionID, "constructionResponse", [netid _object]] call ExileServer_system_network_send_to; } catch { [_sessionID, "toastRequest", ["ErrorTitleAndText", ["Construction aborted!", _exception]]] call ExileServer_system_network_send_to; }; true     by Ambu5h
  14. ARMA 3 | Avalon Life

    Группа в ВК https://vk.com/avalon_life Форум http://avalonlife.ru ВАС ЖДЕТ МОРЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫХ ОЩУЩЕНИЙ, КУЧА ФАНА, ХОРОШЕГО ROLEPLAY И НЕ ТОЛЬКО.  
  15. Привет ! Обратите внимание, что это отнюдь не официально. Сервер  который работает на 64bit, прошел тестирование, проблем с базой данных не было. Установка : Скачать https://github.com/BrettNordin/Exile Поддерживаемые типы серверов: Windows 32Bit, 64Bit Linux 32Bit 64-разрядная установка для EXILE 1.0.3 Откройте папку @ExileServer и удалите следующие файлы : extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Скачать Exdb3 Exile (https://github.com/BrettNordin/Exile)  Скопируйте файл сервера Exile в каталог сервера Скопируйте папку миссии Exile СОДЕРЖАНИЕ В файл миссии. откройте файл config.cpp и выполните следующие действия: В config.cpp добавьте: #include "CfgExileCustomCode.cpp" в: class CfgExileCustomCode { }; В конце концов это будет выглядеть так: class CfgExileCustomCode { #include "CfgExileCustomCode.cpp" }; 6. Перейдите в центр загрузки Torndeco и загрузите последнюю версию extDB3. (https://bitbucket.org/torndeco/extdb3/downloads/) 7. Скопируйте tbbmalloc.dll (tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll) в каталог вашего  сервера 8. Скопируйте содержимое папки @extdb3 в папку @ExileServer 9. Отредактируйте файл extdb3-conf.ini , НЕ ЗАБУДЬТЕ ИЗМЕНИТЬ [По умолчанию] к [exile] .  10.Измените информацию базы данных, чтобы она была правильной пример:  при добавлении скриптов связанных с добавлением чего либо в "Exile.ini" не используйте строки "Number of Inputs = # ", а так в целом всё по старому. Запустите сервер и посмотрите, работает ли он. Если это не работает, то перейдите в папку журналов логов и найдите код ошибки и оставьте сообщение здесь https://github.com/BrettNordin/Exile/wiki/Common-Errors--&-Issues
  16. Респ на Базе

    Этот скрипт позволит вашим игрокам возрождаться на своих базах после смерти. Любая база, на которой игрок имеет права на строительство может быть использована в качестве точки спауна. К сожалению, это не совместимо с xSpawn, поскольку они оба заменяют одну и ту же функцию Exile. ИНСТРУКЦИИ: В вашей папке с миссией, создайте папку и назовите ее "Custom". (если у вас уже есть,Пропускаем) Поместите файл "baserespawn.sqf" в папку "Custom". В файле "config.cpp" добавить в "class cfgExileCustomCode": //Base Respawn (Can't use with xSpawn) ExileClient_gui_selectSpawnLocation_show = "Custom\baserespawn.sqf"; все готово!  baserespawn.sqf   http://www.exilemod.com/topic/25333-base-respawn/
  17. 1. Во-первых, если вы этого еще не сделали, создайте папку с именем custom в файле вашей миссии 2. Возьмите 3 файла из файлов клиента Exile ExileClient_object_player_event_onEnterSafezone.sqf ExileClient_object_player_thread_safeZone.sqf ExileClient_object_player_event_onLeaveSafezone.sqf и закинуть в папку custom Измените ExileClient_object_player_event_onEnterSafezone.sqf  замените код на этот Скрытый текст /** * ExileClient_object_player_event_onEnterSafezone * * Exile Mod * www.exilemod.com * © 2015 Exile Mod Team * * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. */ private["_vehicle", "_attachedObjects", "_position"]; if (ExilePlayerInSafezone) exitWith { false }; if !(alive player) exitWith { false }; ExilePlayerInSafezone = true; ExileClientVehiclesCollision = []; { ExileClientVehiclesCollision pushBackUnique _x; player disableCollisionWith _x; } forEach nearestObjects [player, ["LandVehicle","Tank","Air","Ship"], 50]; player allowDamage false; player removeAllEventHandlers "HandleDamage"; _vehicle = vehicle player; if !(_vehicle isEqualTo player) then { if (local _vehicle) then { _vehicle allowDamage false; }; _attachedObjects = attachedObjects _vehicle; if !(_attachedObjects isEqualTo []) then { _position = getPosATL _vehicle; { if ((typeOf _x) in ["DemoCharge_Remote_Mag", "SatchelCharge_Remote_Mag"]) then { detach _x; _x setPosATL [(_position select 0) + random 2, (_position select 1) + random 2, 0.05]; _x setDir (random 360); }; } forEach _attachedObjects; }; ExileClientSafeZoneVehicle = _vehicle; ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler = _vehicle addEventHandler ["Fired", {_this call ExileClient_object_player_event_onFiredSafeZoneVehicle}]; }; ExileClientSafeZoneESPEventHandler = addMissionEventHandler ["Draw3D", {20 call ExileClient_gui_safezone_safeESP}]; ["Welcome! God mode enabled."] spawn ExileClient_gui_baguette_show; ExileClientSafeZoneUpdateThreadHandle = [1, ExileClient_object_player_thread_safeZone, [], true] call ExileClient_system_thread_addtask; true   Измените ExileClient_object_player_thread_safeZone.sqf  замените код на этот Скрытый текст /** * ExileClient_object_player_thread_safeZone * * Exile Mod * www.exilemod.com * © 2015 Exile Mod Team * * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. */ private["_vehicle"]; _vehicle = vehicle player; if (!ExilePlayerInSafezone) exitWith {false}; { ExileClientVehiclesCollision pushBackUnique _x; player disableCollisionWith _x; } forEach nearestObjects [player, ["LandVehicle","Tank","Air","Ship"], 50]; if (_vehicle isEqualTo player) then { if !(isNull ExileClientSafeZoneVehicle) then { ExileClientSafeZoneVehicle removeEventHandler ["Fired", ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler]; ExileClientSafeZoneVehicle = objNull; ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler = nil; }; } else { if (local _vehicle) then { _vehicle allowDamage false; }; if !(_vehicle isEqualTo ExileClientSafeZoneVehicle) then { if !(isNull ExileClientSafeZoneVehicle) then { ExileClientSafeZoneVehicle removeEventHandler ["Fired", ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler]; ExileClientSafeZoneVehicle = objNull; ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler = nil; }; ExileClientSafeZoneVehicle = _vehicle; ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler = _vehicle addEventHandler ["Fired", {_this call ExileClient_object_player_event_onFiredSafeZoneVehicle}]; }; }; true   и ExileClient_object_player_event_onLeaveSafezone.sqf измените на это Скрытый текст /** * ExileClient_object_player_event_onLeaveSafezone * * Exile Mod * www.exilemod.com * © 2015 Exile Mod Team * * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. */ private["_vehicle"]; if !(ExilePlayerInSafezone) exitWith { false }; ExilePlayerInSafezone = false; { if !(isNull _x) then { player enableCollisionWith _x; }; } forEach ExileClientVehiclesCollision; ExileClientVehiclesCollision = []; if !(isNil "ExileClientSafeZoneUpdateThreadHandle") then { [ExileClientSafeZoneUpdateThreadHandle] call ExileClient_system_thread_removeTask; ExileClientSafeZoneUpdateThreadHandle = nil; }; player allowDamage true; player addEventHandler ["HandleDamage", {_this call ExileClient_object_player_event_onHandleDamage}]; if !(isNull ExileClientSafeZoneVehicle) then { if (local ExileClientSafeZoneVehicle) then { ExileClientSafeZoneVehicle allowDamage true; }; ExileClientSafeZoneVehicle removeEventHandler ["Fired", ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler]; ExileClientSafeZoneVehicle = objNull; ExileClientSafeZoneVehicleFiredEventHandler = nil; }; _vehicle = vehicle player; if !(_vehicle isEqualTo player) then { if (local _vehicle) then { _vehicle allowDamage true; }; }; if !(isNil "ExileClientSafeZoneESPEventHandler") then { removeMissionEventHandler ["Draw3D", ExileClientSafeZoneESPEventHandler]; ExileClientSafeZoneESPEventHandler = nil; }; if (alive player) then { ["Goodbye! God mode disabled."] spawn ExileClient_gui_baguette_show; }; true   Затем в config.cpp найдите class CfgExileCustomCode и добавьте следующее в массив class CfgExileCustomCode { ExileClient_object_player_event_onEnterSafezone = "custom\ExileClient_object_player_event_onEnterSafezone.sqf"; ExileClient_object_player_thread_safeZone = "custom\ExileClient_object_player_thread_safeZone.sqf"; ExileClient_object_player_event_onLeaveSafezone = "custom\ExileClient_object_player_event_onLeaveSafezone.sqf"; }; Все, упакуйте свой файл миссии!    оригинал темы на англ
  18. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=897168981   Этот мод - небольшой и простой аддон, специально созданный для Exile. Этот мод добавляет десятки новых предметов, основанных на ванильной Арме, начиная от еды и напитков, и до предметов пригодных для использования во многих пользовательских сценариях, блоки двигателей, роторов вертолетов, зерновых, устройства APSI, ткани, чертежи, также можно увидеть много новых предметов медицинского назначения В этом режиме с различной эффективностью. Все добавленные предметы имеют причудливые описания, похожие на предметы из ванильного exile, и все расходные материалы сбалансированы между ванильными расходными материалами exile, что делает их незаметными в качестве другого мода и более плавной интеграции. Скрин: Спойлер Этот мод поставляется с полностью переработанным списком рецептов крафтинга, обновляющим каждый старый рецепт и добавляющим ряд новых рецептов, разработанных вокруг системы чертежей, для дальнейшего развития ремесел. В этом моде есть 25 чертежей для конкретных предметов малой и высшей категории, которые были соответственно добавлены в рецепты, есть также элемент «Документ», который предназначен для размещения в таблице лута, когда вы его получите, вы можете исследовать этот документ, чтобы получить Случайный чертеж крафта, который затем может быть использован для создания соответствующего элемента. Настоятельно рекомендуется использовать эту систему, так как она имеет много преимуществ, позволяя значительно продвинуться вперед, а также открывает много новых игровых аспектов для игроков, некоторые люди могут найти чертежи, которые им не нужны, или найти ценный чертеж для сейфов или взрывчатых веществ , Они могут обменять их у других игроков. Некоторые игроки могут быть дополняющими и пытаться собрать их все, некоторые игроки могут просто попытаться получить те, которые им нужны для дальнейшего прогресса. Баланс был продуман почти полностью, и я лично полностью вышел, чтобы увидеть, как он разворачивается на серверах, использующих этот мод.   Переработанная таблица лута также может быть выпущена с этим модом, но она не гарантируется, так как у многих людей есть много предпочтений в отношении количества / модов лута. Текущий список объектов выглядит следующим образом: Спойлер //Конструкции Полки Exitem_advancedworkbench Exitem_shelf_small Exitem_shelf_large Exitem_pallet_large //Медикаменты Exitem_bloodbag Exitem_antibiotic Exitem_disinfectant Exitem_painkillers Exitem_vitamins Exitem_purificationtablets Exitem_dressing Exitem_morphine Exitem_splint //Еда Exitem_bakedbeans_cooked Exitem_bakedbeans Exitem_cerealbox Exitem_rice Exitem_rice_cooked Exitem_container_beef Exitem_tacticalbacon_cooked Exitem_tacticalbacon //Питье Exitem_franta Exitem_redgull Exitem_spirit Exitem_canteen_coffee Exitem_canteen_fresh Exitem_canteen Exitem_canteen_dirty Exitem_canteen_salt Exitem_container_soup //Разное Exitem_flashlight Exitem_can_crushed Exitem_camera Exitem_carbattery Exitem_torch Exitem_gascooker Exitem_money Exitem_documents Exitem_container Exitem_engine Exitem_rotor Exitem_fueltank Exitem_windshield Exitem_blackbox Exitem_bucket Exitem_skull Exitem_pillow_flannel Exitem_pillow Exitem_breifcase Exitem_pencil Exitem_cloth Exitem_airhorn Exitem_nails Exitem_woodpile Exitem_apsi Exitem_multimeter Exitem_measuringtape //Чертежи Exitem_blueprint_pallet_large Exitem_blueprint_shelf_large Exitem_blueprint_shelf_small Exitem_blueprint_workbench Exitem_blueprint_codelock Exitem_blueprint_safe Exitem_blueprint_generator Exitem_blueprint_flag Exitem_blueprint_woodcharge Exitem_blueprint_metalcharge Exitem_blueprint_concretecharge Exitem_blueprint_fortification Exitem_blueprint_concretebuilding Exitem_blueprint_engine Exitem_blueprint_rotor Exitem_blueprint_9mmsuppressor Exitem_blueprint_556suppressor Exitem_blueprint_762suppressor Exitem_blueprint_beer Exitem_blueprint_floodlight Exitem_blueprint_laptop Exitem_blueprint_metal Exitem_blueprint_matches Exitem_blueprint_crate   Скачать все можно здесь    by Crazy Mike http://www.exilemod.com/topic/22266-extended_items_exile/
  19. Расширенный Базовый Мод для Exile Скрытый текст С этим модом вы можете строить дополнительные объекты/здания из Арма 3 на в вашей территории базы. Например: барьеры из песка, заграждение из мешков, камуфляжные сетки, различные барьеры, каменная стена + ворота, лестницы, кулер для воды и многое другое, включая здания. Скрытый текст Большой Контейнер: 20.000 Мет.полка двухсторонняя: 5.000 Холодильника: 1.500 Полка 1: 4.000 Полка: 3.000 Земельный контейнер: 15.000 Ангар: 40.000 Ящик Боеприпасы: 7.000 Tentdome: 1.000 Землю Контейнер Для Песка Мелкого: 13.500 Грузовой контейнер Малый: 6.500 Контейнер Для Мусора: 8500 Metalshed 4 Слоя: 5500 Пластиковый Ящик: 2000 Чемодан: 1250 Коробку С Патронами: 750 Скачать Steam Скачать Armaholic Скрытый текст Закинуть папку "@Extended_Base_Mod"  в ваш сервер Arma 3. Незабываемые добавить в батник параметров запуска "-mod=@Extended_Base_Mod" Скопировать ключи из Extended_Base_Mod\keys и закинуть в папку "keys" Скопируйте папку с именем "EBM" в вашу миссию Exile.Altis.pbo "  Добавьте следующую строку в верхней части CfgCraftingRecipes внутри вашего config.cpp вашей миссии: #include "EBM\recipes.hpp" Добавьте следующую строку в верхней части CfgInteractionMenus внутри вашего файла config.cpp: #include "EBM\menus.hpp" Добавьте следующую строку в верхней части CfgTraderCategories внутри вашего файла config.cpp: #include "EBM\traders.hpp" Добавьте следующую строку в верхней части CfgExileArsenal внутри вашего файла config.cpp: #include "EBM\prices.hpp" Если у вас проблемы, есть пример в папке Example   //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Найдите class Exile_Trader_Hardware и добавить "ExtendedBaseMod", class Exile_Trader_Hardware { name = "HARDWARE"; showWeaponFilter = 0; categories[] = { "Hardware", "ExtendedBaseMod", //added new "Tools" }; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// чтобы работал LootSpawn в зданиях вы должны добавить следующую строку: config.cpp в CfgExileCustomCode   exileclient_system_lootmanager_thread_spawn = "EBM\exileclient_system_lootmanager_thread_spawn.sqf"; exileServer_object_construction_database_load = "EBM\exileServer_object_construction_database_load.sqf"; //Original by Eichi fix с открыванием дверей   Чтобы заставить работать Watersink, найти в config.cpp своей миссии  Ищите class WaterSource class WaterSource { name = "Water tanks, barrels, coolers or pumps"; models[] = { "barrelwater_f", "barrelwater_grey_f", "waterbarrel_f", "watertank_f", "Tank_rust_F",// Добавлено новое "Sink_F",// Добавлено новое "Slingload_01_Fuel_F",// Добавлено новое "stallwater_f", "waterpump_01_f", "water_source_f", }; /////////////////////////////////////////////////////////////////// //// Не делайте этого - потому что APEX отключен! ////  /////////////////////////////////////////////////////////////////// Чтобы включить здания APEX, просто перейдите в "prices.hpp", "traders.hpp" и "recipes.hpp" и вы должны убрать // в строке //#define USE_APEX_Buildings 1 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ОБНОВЛЕНИЕ: Когда вы обновляетесь, следуйте пожалуйста этим инструкциям: удалить всю папку @Extended_Base_Mod на вашем сервере удалить ExtendedBase2.9.bikey в папке keys Скопируйте новую папку  @Extended_Base_Mod в корневую папку сервера Скопируйте ExtendedBase3.0.bikey в папку keys Обновите recipes.hpp, menus.hpp, traders.hpp, prices.hpp в вашем файле миссии (настоятельно рекомендуется !!!) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////   инструкции по установке есть папке @Extended_Base_Mod файлы readme_eng.txt и readme_deu.txt ..
  20. TaskForceRadio - Exile

    Установка TFAR 0.9.12 На Exile 1.0.3 1) В директории миссии создаём папку с любым удобным для вас именем(на англ.)  Спойлер Мой пример  2)Переходим в эту папку и создаём в ней файл с расширением sqf. Я назвал его так - ExileClient_system_thread_initialize. Спойлер 3)Открываем созданный файл и вставляем в него  Спойлер /** * ExileClient_system_thread_initialize * * Exile Mod * www.exilemod.com * © 2015 Exile Mod Team * * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/. */ scriptName 'ExileClient Main Thread'; ExileSystemSpawnThread = []; ExileSystemThreadDelays = []; ExileSystemMainTimer = time; ExileSystemThreadSleep = 0.01; ExileSystemThreadID = 10000; [] spawn { waitUntil {!isNil "ExileClientLoadedIn"}; "Main thread started" call ExileClient_util_log; while {true} do { if !(ExileSystemSpawnThread isEqualTo []) then { { if (ExileSystemMainTimer > (((_x select 1) + (_x select 0)) - ExileSystemThreadSleep)) then { (_x select 3) call (_x select 2); _x set [1, time]; if !(_x select 5) then { [_x select 4] call ExileClient_system_thread_removeTask; }; }; } forEach ExileSystemSpawnThread; }; //onEachFrame {}; ExileSystemMainTimer = time; uiSleep ExileSystemThreadSleep; }; };   4)Далее открываем config.cpp, который лежит в директории вашей миссии и ищем: Спойлер class CfgExileCustomCode { /* You can overwrite every single file of our code without touching it. To do that, add the function name you want to overwrite plus the path to your custom file here. If you wonder how this works, have a look at our bootstrap/fn_preInit.sqf function. Simply add the following scheme here: <Function Name of Exile> = "<New File Name>"; Example: ExileClient_util_fusRoDah = "myaddon\myfunction.sqf"; */ };   Добавляем в него путь до вашего файла: Спойлер class CfgExileCustomCode { /* You can overwrite every single file of our code without touching it. To do that, add the function name you want to overwrite plus the path to your custom file here. If you wonder how this works, have a look at our bootstrap/fn_preInit.sqf function. Simply add the following scheme here: <Function Name of Exile> = "<New File Name>"; Example: ExileClient_util_fusRoDah = "myaddon\myfunction.sqf"; */ // TFAR ExileClient_system_thread_initialize = "название вашей папки\ваш файл.sqf"; };   Вот мой пример: class CfgExileCustomCode { /* You can overwrite every single file of our code without touching it. To do that, add the function name you want to overwrite plus the path to your custom file here. If you wonder how this works, have a look at our bootstrap/fn_preInit.sqf function. Simply add the following scheme here: <Function Name of Exile> = "<New File Name>"; Example: ExileClient_util_fusRoDah = "myaddon\myfunction.sqf"; */ // TFAR ExileClient_system_thread_initialize = "overwrites\ExileClient_system_thread_initialize.sqf"; };   5)Переходим в "@ExileServer\addons\exile_server_config" и редактируем config,cpp. Нас интересует : Спойлер Спойлер class CfgSettings { /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Community Base Addons /////////////////////////////////////////////////////////////////////// class CBA { // Set this to 1 if you want to have CBA support useStackedEH = 0; // If you set this to 1 ........................................... iReallyWantToGetHackedAndImRetarded = 0; }; Меняем useStackedEH = 0; на useStackedEH = 1; и iReallyWantToGetHackedAndImRetarded = 0; на iReallyWantToGetHackedAndImRetarded = 1;   6) И в завершении создаём файл init.sqf в директории миссии (если его нет) и вставляем в него : Спойлер ////////////////////////////////////// TFAR settings ///////////////////////////////////////// if (isServer) then { tf_radio_channel_name = "Exile_TFAR"; //Название вашего канала в тимспике publicVariable "tf_radio_channel_name"; tf_radio_channel_password = "123"; // пароль от вашего канала publicVariable "tf_radio_channel_password"; }; // TFAR-Basic settings (will override userconfig settings) tf_no_auto_long_range_radio = true; tf_give_personal_radio_to_regular_soldier = true; \\давать ли рацию автоматически всем игрокам при возрождении(багованно работает,каждый раз выдаёт разные рации) //tf_same_sw_frequencies_for_side = true; //tf_same_lr_frequencies_for_side = true; ////////////////////////////////////// TFAR settings Ende /////////////////////////////////////   Надеюсь это вам поможет,удачи.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      оригинал темы  http://www.exilemod.com/topic/15503-task-force-radio-cba-und-exile/?page=3#comment-127254
  21. Автор Marcel de Vries and Robert van der Boorn Отображение онлайн пользователей сервера. Хранение GUID, пользователей заходивших на сервер, с Вашими комментариями. Позволяет писать от RCon(красным шрифтом - не работает на arma3), не заходя в игру. Банить и снимать баны с игроков. Выдавать временные баны. Отображает чат, с возможностью разделения чата на global, side, и т.п. Программа требует наличия "NET Framework"   программу  Описание и функции: [NEW] Полностью переписана система запроса игрок/бан [NEW] Определение национальности стало стабильнее и лучше (Пофикшено определение флагов!) [NEW] Обновлена версия BattleNET. [NEW] Изменена Mono.Data.Sqlite для подключения к Базе Данных (Linux) [NEW] Изменен формат Базы Данных (DaRT должен автоматически обновлять БД) [NEW] Теперь можно использовать цвета в чате/фильтрах во всех вкладках [NEW] Обновлен список настроек [NEW] Домены теперь поддерживаются при подключении [NEW] Добавлен список разработчиков в Настройках [NEW] Теперь вы можете использовать свой Ник в чате [NEW] Запрос игрок/бан имеет два типа (less = быстрые запросы, высокая вероятность отключения; higher = медленные запросы, высокий шанс стабильной обработки сервера) [NEW] Убрана задержка при реконнектинге игрока [NEW] Скрипт очистки [NEW] Изменено главное окно чтобы убрать графические баги [NEW] Минимальный размер окна программы определяется в зависимости от расширения экрана. [NEW] Добавлена возможность сохранять в лог отдельные каналы чата [NEW] Увеличен лимит в сообщениях/командах до 400 символов [NEW] Обновлен лимит переподключений [NEW] Все цвета сделаны немного темнее чтобы лучше было читать [NEW] Теперь чат и командный чат разделены [NEW] Теперь автопрокрутку можно отключить [NEW] DaRTBans был удален с целью поддерживать ArmA 3 [NEW] Всплывающие подсказки в настройках [NEW] Добавлена кнопка очистить всех временно забаненных игроков [NEW] Добавлена возможность считывание логов буферизации (Если вы использовали программу ранее и логи были записаны, то DaRT должен считать их) [NEW] Все фильтры могут быть модифицированы в настройках [NEW] Вы можете использовать свои фильтры в настройках (script/event логи)   [FIX] Зацикливание при подключении [FIX] Теперь программа переподключается в случае потери соединения [FIX] Медленное обновление Базы Данных [FIX] Краш при присоединении [FIX] Краш при обновлении [FIX] Случайные копии сообщений [FIX] Автообновление теперь работает нормально [FIX] МультиКик не выкидывает с программы. [FIX] Автообновление при присоединении игрока больше не регистрирует лог двойного захода [FIX] Исправлен Двойной вход [FIX] Отсоединение при быстром переподключении игроков [FIX] Автообновление теперь должно обновляться всегда, а не через раз [FIX] Улучшен тайминг считывания сообщений/логов [FIX] Исправлена задержка обновления/регистрации GUID/IP [FIX] Обновление при Кик\Бан [FIX] UTF-8 и другие кодировки стали работать корректнее [FIX] Убраны ненужные оформления [FIX] Отсоединение когда в Глобальном чате было слишком длинное сообщение [FIX] Отключение когда сообщения появлялись слишком быстро [FIX] DaRT менее потребен к файлам [FIX] Теперь автопрокрутка работает нормально [FIX] Автообновление при подключении игрока. [FIX] Настройки должны сохраняться после закрытие программы
  22. Системные Требования Требует Microsoft .NET Framework 4.5.2 Скачать Вы можете скачать наши ванильные таблицы лута и двоичные файлы компилятора таблицы лута -ТУТ Использование Создайте командный файл для выполнения компилятора таблицы лута. После запуска лут компилятора он создаст выходной файл в указанном вами месте. Поместите содержимое этого файла в ваш файл exile_server_config.pbo/config.cpp и замените его на существующую конфигурацию CfgExileLootServer. com.exilemod.lootcompiler.exe <файл группы элементов> <файл таблицы лута> <выходной файл> Пример #1 Если предположить, что .exe и все остальные файлы находятся в той же директории: com.exilemod.lootcompiler.exe LootItemGroups.h LootTables.h CfgExileLootServer.hpp Пример #2 В случае, если файлы .exe и другие файлы не находятся в одном каталоге: "C:\@Exile\03 Tools\com.exilemod.lootcompiler.exe" "C:\@Exile\02 Source Code\exile_server_config\pre-config\LootItemGroups.h" "C:\@Exile\02 Source Code\exile_server_config\pre-config\LootTables.h" "C:\@Exile\02 Source Code\exile_server_config\config\CfgExileLootServer.hpp"   Файл Группы Предметов Лута Файл группы элементов используется, чтобы связать элементы в логические группы. Преимущество использования групп заключается в том, что вам не нужно связывать каждый элемент с соответствующей таблицей добычи, а только с группой. Компилятор таблицы лута будет анализировать, разрешать и расширять ваши входные файлы в формате, который может использоваться Exile во время работы на сервере Arma 3. Синтаксис Синтаксис этого файла столь же элементарным. Вы можете определить любое количество групп предметов. Каждая группа товаров определяется ">" и ее название. Имейте в виду, что имя не должно содержать цифры, специальных символов или пробелов. Используйте только буквы в алфавитном порядке. > Item Group Name Spawn Chance, Arma Item Class Name > Пункт Имя Группы Отродясь Шанс Спавна, Название класса предметов Арма Шанс появления не является процентильностью. Он определяет количество вхождений одного элемента в этой группы товаров. Когда Exile спавнет один предмет лута, он выбирает случайный из данного списка.  Рекомендуется не использовать очень высокие случаи, чтобы не сломать в результате чего группу предметов (и таблицы лута). Если вы в конечном итоге определите шансы появления лута, которые имеют одинаковый наибольший общий делитель, разделите все на это определенные шансы появления. Если вы, например, определили "5, 10, 10, 25", которые имеют 5 в качестве наибольшего общего делителя, то такие же шансы появления могут быть представлены как "1, 2, 2, 5". Причина сделать это в том, чтобы максимально уменьшить количество элементов в результирующей конфигурации для достижения максимальной производительности сервера. Пример > Food // Sum = 5 1, Exile_Item_CookingPot // 1 * 100 / 5 = 20% 2, Exile_Item_CanOpener // 2 * 100 / 5 = 40% 2, Exile_Item_Matches // 2 * 100 / 5 = 40% > Drinks // Sum = 14 1, Exile_Item_Beer // 1 * 100 / 14 = ~ 7.14% 1, Exile_Item_EnergyDrink // 1 * 100 / 14 = ~ 7.14% 1, Exile_Item_PlasticBottleFreshWater // 1 * 100 / 14 = ~ 7.14% 1, Exile_Item_PowerDrink // 1 * 100 / 14 = ~ 7.14% 2, Exile_Item_MountainDupe // 2 * 100 / 14 = ~14.28% 3, Exile_Item_ChocolateMilk // 3 * 100 / 14 = ~21.42% 5, Exile_Item_PlasticBottleDirtyWater // 5 * 100 / 14 = ~35.71% Важно НЕ добавить оружие в ваши таблицы лута, которое появляются вместе с обвесами, так как это позволит игрокам бесконечно обманывать (дюпать вещи с оружия)! Использовать варианты без различного рода обвесов.   Файл Таблицы Лута Этот файл группирует группы предметов в одну таблицу лута, которая затем привязывается к зданиям в файле exile_server_config.pbo/config.cpp/CfgBuildings. Синтаксис такой же, как для групп элементов. Синтаксис > Loot Table Name Spawn Chance, Item Group Name Пример > Industrial // Sum = 23 1, Restraints // 1 * 100 / 23 = ~ 4,34% 3, RoadFlares // 3 * 100 / 23 = ~13,04% 5, Vehicle // 5 * 100 / 23 = ~21,73% 6, Trash // 6 * 100 / 23 = ~26,08% 8, IndustrialItems // 8 * 100 / 23 = ~34,78% Работа с процентами Формат как таблиц лута, так и групп предметов лута зависит от суммы. Если вы управляете общей суммой до 100, вы получите приятный и понятный человеку обзор процентов. // в LootTables.h > Industrial 20, HandGrenades // 20% шанс спауна гранат в промышленных зданиях 80, Trash // 80% шанс спауна мусор в промышленных зданиях // в LootItemGroups.h > HandGrenades 50, HandGrenade // 50% Шанс спауна ручных гранат 50, MiniGrenade // 50% Шанс спауна ручных гранат > Tash 40, Exile_Item_CookingPot // 40% шанс спаун мусора 40, Exile_Item_CanOpener // 40% шанс спаун мусора 20, Exile_Item_Matches // 20% шанс спаун мусора   by Eichi - http://www.exilemod.com/wiki/developer-toolbox/loot-table-compiler/
  23. Поместите этот PBO в ‘C:\Users\YOURUSERNAME\Documents\Arma 3 – Other Profiles\[Ваше имя]\missions\  Запустите Arma 3 карту, на который вы хотите получить позиции лута, перейдите в редактор и загрузить lootPos миссии. Обойдите все здания, где вы хотите иметь лут, заходите внутрь них. Нажмите «3», чтобы поместить маркер Нажмите «5»  чтобы получить лут позиции Alt-Tab и вставьте координаты в любом текстовом редакторе Вернуться в игру Нажмите «7» чтобы удалить маркер   Вы можете получить много позиций Лута для каждого здания, как вы захотите. Повторите шаги 3-8 для всех соответствующих зданий. После того как вы собрали позиции для всех зданий, затем скопировать их все в таблицу лута Exile и готово!   СКАЧАТЬ   Loot Position Tool
  24. Теперь добавление любого дерьма на карту и вещей стало гораздо легче, вы так-же можете добавить exile торговцев и экспортировать код! 5   Скачать можно в A3Launcher На Github: https://github.com/maca134/m3e_3den   Thanks Maca134
  25. Exile 3DEN Plugin

    Мы хотели бы представить наш внутренний модуль 3DEN, который мы использовали для создания файла миссий: В Exile 3DEN добавили несколько инструментов экспорта, которые могут генерировать некоторые ценные вещи для вас: Export of initServer.sqf Export of initPlayerLocal.sqf Export of markers and zones Export of weather keyframes Все, что вам нужно сделать, это использовать пустой файл mission.sqm с точками появления игроков, скопировать и вставить в него маркеры и поместить экспортированные скрипты .sqf в свою миссию. Готово. Объекты Размещение объектов в Exile было немного непоследовательным и излишне сложным до сих пор. Особенно шкафчики, бетономешалки и стулья русская рулетка путают некоторых админов. Теперь вы можете просто разместить эти объекты в Exile 3DEN. Вся "магия" и конфигурация выполняются автоматически при экспорте миссии в initServer.sqf. Имейте ввиду, что в вашей миссии должно быть ровно шесть стульев русской рулетки.   Простые Объекты По какой-то причине почти каждый объект, который является частью игрового мира, является транспортным средством. Они требуют моделирования и, следовательно, более высокой производительности. Не говоря уже о дополнительном сетевом трафике, чтобы синхронизировать их со всеми сетевыми клиентами. Большинство объектов, которые мы размещаем на трейдерах, неразрушимы, никогда не перемещаются и находятся там только для обстановки. Bohemia Interactive добавила новую команду сценария, называемую createSimpleObject, которая позволяет напрямую разместить 3D-модель. Эти модели не могут получить повреждения, имеют очень ограниченное моделирование, потребляют меньше полосы пропускания сети и идеально подходят для размещения косметических объектов. Некоторые сотрудники Bohemia объявили в феврале, что 3DEN будет поддерживать размещение простых объектов. На сегодняшний день это не так, поэтому мы должны были найти решение для этого сами. Фактически, мы пришли к двум решениям. Во время экспорта в initServer.sqf большинство объектов автоматически преобразуются в простой объект - например, в таблицу. Объекты, где это невозможно, по-прежнему присутствуют в качестве транспортных средств для сохранения их внешнего вида. Например, синий спальный мешок. К сожалению, простые объекты не поддерживают скинирование, и поэтому можно разместить только базовую модель. Мы запросили эту функцию у Bohemia Interactive, поэтому давайте подождем и посмотрим, что произойдет. Может быть, Arma будет поддерживать скинирование простых объектов в будущем. Мы будем выяснять. Некоторые объекты в Arma предлагают взаимодействие с пользователем. Например, ящик из-под боеприпасов может быть доступен игрокам, но мы действительно не хотим, чтобы это было в наших городах торговцев. Их функциональность отключена во время нашего экспорта. Другие объекты "прокси" рамках родительского объекта. Например размещенный пистолет. Игрок может забрать его. Другое дело, что мы действительно не хотим этого, в наших городах трейдера. К сожалению, поскольку это оружие или снаряжение в целом "проксируются" внутри родительского объекта, мы не можем автоматически преобразовать их в простые объекты, так как нет никакого способа получить их позиционирование в движке скриптов. Таким образом, мы пришли к грандиозному решению, которое действительно ... креативно. Мы используем банку-барбекю как родительский объект в 3DEN, который можно поместить, переместить и повернуть, как обычный объект. Пушка затем создается как простой объект в 3DEN и прикрепляется к банке. Если вы переместите банку, значит, будет следовать простой объект. Эти банки не экспортируются, а вместо них используется простая объектная модель. Банки с Барбекю имеют специальный атрибут, который содержит путь 3D-модели. Это означает, что вы можете разместить любую модель, доступную в игре. Если вы не знаете путь к файлу модели, вы можете выбрать модель, которую хотите преобразовать в простой объект, и выбрать пункт меню "Преобразовать в простой объект" в верхнем меню. Это позволит извлечь путь модели из объекта и провести исследование для вас. Да, потому что мы ленивые. Да, это сумасшедшие, но если это работает, это не стремно    Проверка Работоспособности Как уже упоминалось выше, размещение снаряжения в 3DEN позволит игрокам собирать их. И мы действительно этого не хотим. Эти объекты будут игнорироваться при экспорте, но может быть трудно найти ответ на вопрос "Действительно ли у меня нет сомнительных объектов в моей миссии?". По этой причине мы добавили функцию сканирования, которая проверяет все объекты для вас и сообщает вам, что-то не так. Он будет выводить список объектов, и где их можно найти для вас. Ничего особенного, но полезно. Маркеры Определение зон для Exile, таких как безопасная зона или зона появления, было сделано с помощью маркеров. Однако определение зараженной зоны или зоны, не являющейся конструкцией, должно быть сделано через конфиг.  Мы расширили маркеры "эллипсиса" в 3DEN для поддержки новых атрибутов: функциональных возможностей зоны и значка, который используется для отображения этого. Остальное делается с помощью функции экспорта, которая генерирует разметку для вашего файла mission.sqm. Во время этого экспорта все формы маркеров, цвета и кисти экспортируются в режиме "Exile". Это означает, что на карте не видны зоны, а только значки. Исключение составляют безопасные зоны и загрязненные зоны. Все остальные зоны будут невидимы для игрока. Поскольку мы ввели новые маркеры карт,эта функция делает чудеса для вас автоматически. Трейдеры Трейдеры всегда были ключевым моментом интереса безопасных зон. Это была наша цель с самого начала Exile на Альтисе, чтобы заставить их выглядеть живыми. В начале мы помещали их вручную. Это отнимало много времени. Это также  было слишком сложно для начинающих-админов, поэтому мы изобрели новый способ их размещения. В целом, трейдеры могут быть размещены как обычные единицы в 3DEN. Тем не менее, они приходят вместе с двумя новыми атрибутами: анимация и тип трейдера. Тип трейдера определяет "магазин" в вашей конфигурации миссии, которую этот трейдер собирается использовать. Это может быть трейдер транспортных средств, трейдер быстрого питания, пользовательский трейдер. По умолчанию тип трейдера автоматически устанавливается в качестве типа блока, который вы поместили, но вы можете его заменить. Анимация - это действительно здорово! Вы можете установить анимацию, которую этот трейдер будет играть непосредственно в 3DEN, и мы принудительно запустим 3DEN для просмотра статической позы анимации. Это позволяет точно разместить трейдера, как никогда раньше.  Кроме того, автоматически созданный initPlayerLocal.sqf, который содержит трейдеров, теперь содержит функциональность, которая отключает столкновение трейдеров со своей средой. Это означает, что вы можете безопасно разместить их на стульях, столах и т. Д., И игроки не могут прогонять их. Они останутся там, где вы их разместили. Кроме того, 3DEN поддерживает виртуальный арсенал Arma, а также трейдеров. Вы можете настроить их загрузку в соответствии с вашими пожеланиями, а функция экспорта позаботится об остальном. Подходящие анимации для трейдеров. Поскольку это может сэкономить вам время на то же самое, пожалуйста, найдите здесь мой личный список. Это возможно будет полезно для вас: Спойлер // Generic Standing around with a rifle c4coming2cDf_genericstani1 c4coming2cDf_genericstani2 c4coming2cDf_genericstani3 // Sitting, chillin the fuck out of his life c5efe_MichalLoop // Standing without a gun, like a boss HubBriefing_loop HubBriefing_scratch HubBriefing_stretch HubBriefing_think // Swimming with a gun AdvePercMstpSnonWrflDnon AdvePercMstpSnonWrflDnon_relax // Treating wounded Acts_TreatingWounded01 Acts_TreatingWounded02 Acts_TreatingWounded03 Acts_TreatingWounded04 Acts_TreatingWounded05 Acts_TreatingWounded06 Acts_LyingWounded_loop1 Acts_LyingWounded_loop2 Acts_LyingWounded_loop3 // Swimming, no gun AdvePercMstpSnonWnonDnon_relax AdvePercMstpSnonWnonDnon // Prone, fixing vehicle, no gun, without movement HubFixingVehicleProne_idle1 // Standing, fixing vehicle InBaseMoves_assemblingVehicleErc // Crouching, fixing vehicle, our crafting animation Acts_carFixingWheel // Our vehicle trader animations InBaseMoves_repairVehicleKnl InBaseMoves_repairVehiclePne // Sitting at table on computer HubSittingAtTableU_idle1 HubSittingAtTableU_idle2 HubSittingAtTableU_idle3 // Sitting on a chair, with a rifle HubSittingChairA_idle1 HubSittingChairA_idle2 HubSittingChairA_idle3 HubSittingChairA_move1 // Sitting on a chair, not sure if rifle, pistol or unarmed HubSittingChairB_idle1 HubSittingChairB_idle2 HubSittingChairB_idle3 HubSittingChairB_move1 // Sitting on a chair, probably a rifle HubSittingChairC_idle1 HubSittingChairC_idle2 HubSittingChairC_idle3 HubSittingChairC_move1 // Sitting on a chair, with a rifle, like a boss InBaseMoves_SittingRifle1 InBaseMoves_SittingRifle2 // Standing, no rifle, on a table. Maybe a counter (our food trader thing?) InBaseMoves_table1 // Standing, no rifle, aircraft trader LHD_krajPaluby // Sitting on a chair, probably NO rifle HubSittingChairUA_idle1 HubSittingChairUA_idle2 HubSittingChairUA_idle3 HubSittingChairUA_move1 // Sitting on a chair, no rifle HubSittingChairUB_idle1 HubSittingChairUB_idle2 HubSittingChairUB_idle3 HubSittingChairUB_move1 // Sitting on a chair, no rifle <<< EXTRA CHILLIN HubSittingChairUC_idle1 HubSittingChairUC_idle2 HubSittingChairUC_idle3 HubSittingChairUC_move1 // IRONMAN TRAINING AmovPercMstpSnonWnonDnon_exercisePushup AmovPercMstpSnonWnonDnon_exercisePushup AmovPercMstpSnonWnonDnon_exercisekneeBendA AmovPercMstpSnonWnonDnon_exercisekneeBendA AmovPercMstpSnonWnonDnon_exercisekneeBendB // Sitting up HIGH (?), with a rifle sitTableRfl_listening // Sitting up HIGH (?), with a rifle HubSittingHighA_idle1 HubSittingHighB_move1 // Sitting up HIGH (?), with a rifle HubSittingHighB_idle1 HubSittingHighB_idle2 HubSittingHighB_idle3 // Standing, with a rifle HubStanding_idle1 HubStanding_idle2 HubStanding_idle3 // Standing, no rifle HubStandingUA_idle1 HubStandingUA_idle2 HubStandingUA_idle3 HubStandingUA_move1 HubStandingUA_move2 // Standing, no rifle, probably needs a gun belt to look okay HubStandingUB_idle1 HubStandingUB_idle2 HubStandingUB_idle3 HubStandingUB_move1 // Standing, no rifle, looks like a diva HubStandingUC_idle1 HubStandingUC_idle2 HubStandingUC_idle3 HubStandingUC_move1 HubStandingUC_move2 // Standing, hands behind back, could be prisoner InBaseMoves_HandsBehindBack1 InBaseMoves_HandsBehindBack2 // Patrolling moves, maybe for guards InBaseMoves_patrolling1 InBaseMoves_patrolling2 // Standing, no rifle, hands behind back UnaErcPoslechVelitele1 UnaErcPoslechVelitele2 UnaErcPoslechVelitele3 UnaErcPoslechVelitele4 // Lying (?), rifle Acts_InjuredLookingRifle01 Acts_InjuredLookingRifle02 Acts_InjuredLookingRifle03 Acts_InjuredLookingRifle04 Acts_InjuredLookingRifle05 // Standing, no rifle Acts_CivilListening_2 // Prisoner, sitting Acts_AidlPsitMstpSsurWnonDnon01 Acts_AidlPsitMstpSsurWnonDnon02 Acts_AidlPsitMstpSsurWnonDnon03 Acts_AidlPsitMstpSsurWnonDnon04 Acts_AidlPsitMstpSsurWnonDnon05 // Sitting on the ground, rifle AmovPsitMstpSrasWrflDnon_WeaponCheck1 AmovPsitMstpSrasWrflDnon_WeaponCheck2 AmovPsitMstpSrasWrflDnon_Smoking // Sitting on the ground, no rifle Acts_passenger_flatground_leanright   Погодные ключевые кадры Это более или менее побочная функция этого плагина. Вероятно, вы знаете, что сервер Exile изменяет погоду, основываясь на ключевых кадрах, которые вы определяете в конфиге сервера. Эта конфигурация также может быть сгенерирована и экспортирована этим плагином. Измените погоду в 3DEN с вашими пожеланиями и экспортируйте ключевой кадр. Это позволит сделать точный снимок настроек. Релиз Мы выпустим этот инструмент скоро после того, как наша миссия Tanoa доказала стабильную результативную работу. Изначально мы не хотели выпускать его, так как тогда нам пришлось бы вкладывать больше лишних часов для ее поддержки. Кроме того, мы уже предвидим, что некоторые одных мододелы будут проверять его и разорвать для своей работы. Но некоторые инсайдеры убеждены в том, что он может сэкономить на серверах большое количество часов работы. У нас нет личных преимуществ для нас, освобождающих это, поэтому, если вы чувствуете, что это сэкономит вам много работы, не стесняйтесь, присылайте нам на пиццу  EDIT 2016-07-15: Вы можете скачать его здесь.   By Eichi - оригинал тут  
  26. инструмент от maca134 Developer Сайт: http://marma.io mARMA это веб-инструмент, который отслеживает различные аспекты вашего ARMA - сервера. Вдохновленный известным инструментом ASM, mARMA был доработан, чтобы упростить удаленное администрирование. mARMA написана так, что на ней работает столько мест, включая серверы GSP, выделенные серверы Windows и Linux.   Монитор Производительности CPS, FPS, IO, Память, Объекты, Игроки отслеживаются по умолчанию. Возможность добавлять монитор любые игровые настраиваемые значения, I.e Транспортные средства, здания, мертвые тела, кролики Пользовательское Сообщение Событий и Метрика Истории Возможность записывать пользовательские сообщения в mARMA.io. Живая карта Поддержка 2D и 3D карты AIATIP / CUPS Terrains / Bornholm / Esseker Наблюдайте за передвижением игроков, с красными линиями их маршрута по карте. Удаленное Выполнение Команды Запустите пользовательский код SQF для выполнения на вашем сервере. Возможность сохранить код SQF для будущего использования или для других администраторов на вашем сервере. Предоставить доступ другим администраторам Вы сами сможете определить, к каким функциям могут получить доступ ваши администраторы к примеру: доступ к Производительности, онлайн карте, удаленное выполнение команды и т. д... Удаленный запуск кода на вашем сервере с Atom Editor, идеально подходит для теста Плагин Atom Editor Просмотр метрики для вашего сервера во время кодирования. Просмотр журнала mARMA вашего сервера. Возможность удаленного выполнения кода + возврат данных из Atom Editor. Очень полезно для тестирования / отладки кода на сервере. mARMA Atom Plugin   Разработчики: Torndeco & Maca134 (me) http://marma.io   оригинал статьи от maca134  
  27. Battleye Remote Control

    Battleye Remote Control - Скачать Бесплатно Функционал: Читать игровой чат на своем сервере  Отправлять публичные сообщения на вашем сервере Отправлять личное сообщение игрокам на вашем сервере  Показывает GUID Battleye, IP и страну игрока ПРЕМИУМ: Какой Игрок, использующий VPN? Это поможет вам! ПРЕМИУМ: Показывает ISP (провайдер интернет услуг) ПРЕМИУМ: Показывает идентификатор UID (Steam64 ID) для поиска профиля игрока Steam ПРЕМИУМ: Показывает имя учетной записи Steam (упрощает идентификацию ваших игроков/админов) ПРЕМИУМ: Показывает VAC Bans и время от последней блокировки VAC ПРЕМИУМ: Показывает общее время проведенное игроком в Arma 3  ПРЕМИУМ: Возможность Кик игрока по обнаружению VPN ПРЕМИУМ: Возможность Кик, если профиль Steam игрока является приватным (закрытый профиль) ПРЕМИУМ: Возможность Кик игрока который в Бан-Листе infiSTAR (даже если вы не запускаете AntiHack infiSTAR)
  28. Load more activity